domingo, 27 de diciembre de 2009

Biografias...

Bueno, aquí les va vuestro regalo de navidad, disfruten la biografía de Shiba :)

El Kami Shiba
Este kami Fénix fue el gemelo de Bayushi, y el más sabio de los Kami, llevó el Clan Fénix hasta su muerte, a manos del primer ONI, durante su intento de rescatar a Shosuro y Shinsei, después del primer día del Trueno. Después de su muerte, su esencia poseyó su espada, Ofushikai, y después de más de mil años Shiba eligió a los nuevos campeones de su clan y los guió en su camino.














Caida del Kami

Cuando su padre Onnotangu empezó a comportarse extraño, Shiba y Bayushi se acercaron a Hantei y Fu Leng, sugiriendo que habría que hacer algo. Hantei prohibió a los gemelos de continuar con su planificación, pero Fu Leng traicionó a sus hermanos de todos modos. Onnotangu comió a todos sus hijos, incluyendo Fu Leng. Amaterasu le daba sake envenenado con cada niño, y cuando llegó a Hantei, Onnotangu por error comió una piedra. Hantei después desafió a su padre, cortando su vientre para liberar a sus hermanos. Onnotangu a su vez, abrio un agujero en el cielo con un grito de dolor, y los Kami cayeron a la tierra.

Características
Shiba fue posiblemente el más intelectual de los kami. Estubo muy interesado en el mundo de Rokugan, y no tenía muchas preguntas para todas las personas que conoció a lo largo de sus viajes. Shiba también se volvió adepto a observar a la gente y aprender de sus acciones, un rasgo que le sirvió bien en el Torneo de los kami. Pasaba días enteros observando a la gente, recordando todo, y que trataría de utilizar sus conocimientos para integrarse a la sociedad en la que había caído.

Torneo del Kami
Después de su caída a la Tierra el Kami decidió celebrar un torneo para determinar quién sería el primer emperador. Shiba golpeao a su gemelo Bayushi, como él poseía una gran sabiduria, no cayo en sus trucos, pero a su vez fue golpeado por Doji.

Shiba y Fu Leng
Aunque se sabe que Shinjo viajo a las Tierras Sombrías en busca de su hermano perdido, no se sabe que era Shiba el que notó por primera vez, que Fu Leng se alejó de la Kami que cayó sobre Seppun Hill. Shiba también viajó a lo largo de fértiles tierras que conducen al lugar donde la Novena Kami cayó por Ningen-do. Aunque no encontrase a su hermano, Shiba había encontrado un lugar donde vivió una gran oscuridad en el camino a Jigoku y una profunda tristeza llenaba al Kami mientras se acercaba. La mayoría cree que este lugar sea el foso enconado, pero hay algunos que no están de acuerdo. Las cuentas no coinciden totalmente, como Shiba describe un lugar de oscuridad absoluta, donde el color se había agotado de la tierra y donde no había ninguna señal de vida alguna. En el lugar también se dice que es un río oscuro de las almas, la información que el Consejo de los Cinco guardias guarda celosamente. Los Maestros han enviado equipos para buscar en el lugar, pero ninguno ha tenido éxito. Sin duda, el campeón sabe de este lugar a través de su conexión con el Alma de Shiba, pero no han ofrecido ninguna ayuda para resolver el misterio.








Shiba y Shinsei

Su naturaleza divina separaba a Shiba de los mortales de Rokugan, pero tenia un gran deseo de saber lo que le separaba de sus hermanos y hermanas. Su aislamiento se hizo más y más intenso, hasta la llegada de Shinsei, que comprendió a Shiba. A través de Shinsei, Shiba aprendido que la vida de los mortales están vinculadas a lo divino. Shiba se convirtió en un devoto seguidor de Shinsei. Cuando el maestro se reunió con el pequeño Hantei, Shiba, que estaba presente registró la conversación. Esta transcripción se hizo conocido como el Tao de Shinsei. El Tao original ha sido devastado por mucho tiempo, pero sus restos quemados y destrozados todavía descansan en las bibliotecas de Gisei Toshi.

Shiba, Bayushi y Shosuro
Shiba se reunía con frecuencia con su hermano gemelo Bayushi, para discutir las historias que tenían sobre los seres humanos en todo el país, y fue la única vez que Bayushi nunca llevaría su máscara. Fue en una de estas reuniones que Bayushi presentó a Shiba, a Shosuro, uno de los primeros seguidores de Bayushi. Shiba era muy consciente de que Shosuro, era más de lo que aparentaba ser.

Shiba y Isawa
Cuando Shiba inicialmente se reunió con seguidores a su alrededor, se encontró con la tribu de Isawa y su líder Isawa ocupando las tierras que se le concedió por su hermano. Shiba trató de persuadir a Isawa para integrarlo al clan joven de Phoenix, pero Isawa sólo permitió que la tribu se uniera para evitar la ira de Hantei, obligándolos a abandonar sus tierras. Shiba en repetidas ocasiones trató de convencer a Isawa que no podía permanecer neutral en la guerra contra Fu Leng, pero Isawa no correría el riesgo de que su pueblo entrará en un conflicto que consideran demasiado lejos como para ser de cualquier consecuencia. Fue sólo después de un ataque a Toshi Testuharu y su destrucción, que Isawa se dio cuenta de la Tribu de Isawa no estaría segura. Isawa reunió a sus mejores estudiantes para ayudar en la guerra, pero el sentía que debía participar él mismo en ella.

"Miles de vidas inocentes se han perdido, ya. Miles y miles sin embargo, podrían morir. He enviado a muchos de mis hombres, como puedo yo, convenceros de unirse a la guerra. Asako ha enviado a muchos de su pueblo para atender a los heridos. ¿que hará usted, nada? "
-Shiba a Isawa

Promesa de Shiba
Shiba se arrodilla a Isawa










En el Día de la Trueno Shiba se acercó a Shinsei pidiendole que se le permitiera acompañar a los monjes, a la batalla con Fu Leng. Shinsei se negó, explicándole a Shiba que los hombres mortales deben ser los que debíanderrotar al Kami Oscuro. Shiba luego se acercó Isawa, mandándole a ir con Shinsei. Isawa se negó, alegando que no podía abandonar a su familia para luchar contra la guerra del Kami. El Kami Shiba se arrodilló ante el mortal Isawa y se comprometió a proteger a su pueblo a cambio de Isawa convertirse en el trueno Phoenix. Isawa aceptó y se fue con Shinsei ese día. Shiba y Isawa se representan a menudo con rodillas Shiba, no por falta de respeto a los Kami, sino porque el acto es considerado como uno de los más importante y heroico en la historia de Phoenix.

El Phoenix Eterno
Shiba entra en la penumbra

En algún momento después de la salida de los siete truenos, Shiba estaba inquieto por la falta de noticias del grupo, por lo que pidió a Isawa para ver lo que los kamis les podían decir. El Isawa relató que de los ocho kamis, sólo dos estaban vivos, y uno de ellos estaba agonizante. Decidido a no dejar caer Shinsei en las Tierras Sombrías, donde su sabiduría podría estar dañada, Shiba se dispuso a encontrar a los dos supervivientes y llevarlos sanos y salvos a Rokugan.











Shiba marchó a Tierras Sombrías, encontrando a Shinsei y heridos graves, Shosuro a punto de ser abrumado por un ejército de monstruos liderados por el Primer Oni. Dispuestos a morir, Shiba señaló Ofushikai y con ella cargó, a su rescate. El Kami mato al ONI, pero no antes de que Shiba reciviera un golpe mortal también. Shiba murió de sus heridas en el viaje de regreso a Otosan Uchi.

Pero ese no fue el fin para el Eterno Phoenix. El alma de Shiba encontró un ancla en el reino de los mortales - Ofushikai, su katana - que permitió a su espíritu, permanecer en el Ningen-do. El hijo de Shiba, Shiba Tsuzaki, a la izquierda Shiro Shiba, poco después de la muerte de su padre, alegando que Shiba llamaba a él. Cuando regresó Tsuzaki, había una sabiduría de edad en los ojos y otra presencia detrás de su rostro. Tsuzaki pronunciado "Mi padre está muerto, pero vivirá para siempre en sus descendientes." Y a través de todos los campeones sucesivas hasta Ofushikai se tomó de ellos, lo hizo.
Después de su muerte, Shiba se dieron cuenta de que la humanidad fue capaz de mucho más de lo realizado, y Asako dijo todo lo que había realizado sobre el cosmos y el lugar de la humanidad en ellos. Este don de Shiba, se convirtió en el camino de la humanidad que Henshin Asako seguiría a partir de este día.

jueves, 24 de diciembre de 2009

jueves, 17 de diciembre de 2009

martes, 15 de diciembre de 2009

Reinos Olvidados

Como siempre tratandoles de dejar el mejor material posible a mano, hoy les traigo un mapa que fijo os ayudara en aquella partida a los Reinos Olvidados, o que os ayudara a guiaros en las novelas de los Reinos. Sin más preaumbulos Faerûn...



P.S. Sip, haced click y se verá mucho más grande...

domingo, 13 de diciembre de 2009

Sección Biografías...













Para compensar el tiempo de abandono
que hemos tenido, he pensado en abrir
una nueva sección en la que podrán votar
para elegir a los personaje de rol o historias
épicas que les llamen la atención, los que
serán publicados con su historia mas adelante
=)

Biografias: Fu Leng


Como les prometi, el primer personaje elegido en Biografías es Fu Leng de Leyenda de los 5 anillos, disfrútenlo =)


















Fu Leng es el noveno Kami y el hermano perdido de estos, su verdadero nombre se ha perdido en el tiempo. Fue Fu Leng quien causó la caída de los Kami, y fue Fu Leng el que cayó pasando del Ningen-do y en Jigoku. Desde el reino del mal trató de conquistar y destruir el imperio que construyeron sus hermanos. Entre los Kami fue el segundo mejor en casi todo, excepto en paciencia y la valentía.

Al igual que su hermano Togashi, Fu leng es capaz de adoptar la forma de un dragón.


Furia de Onnotangu's


Onnotangu y Amaterasu tuvo diez hijos, pero Onnotangu, cuyas inseguridades eran presa de nada, creció con miedo de sus hijos. Shiba y Bayushi sintio el peligro y se acercó a Hantei a hacer algo al respecto. Hantei se indignó y les prohibió hacer cualquier cosa, pero no le conto a Onnotangu acerca de sus maquinaciones. Fu Leng pensó que podria ganarse el favor de su padre contando lo ocurrido. La ira Onnotangu fue terrible, y buscó a cada uno de sus hijos y se los comio, incluyendo a Fu Leng. Con cada niño de Amaterasu comido por Onnotangu, bebio una copa envenenada de sake, y sin darse cuenta Onnotangu intentando comer a Hantei se comió una piedra por error.


Caída del Tengoku


Hantei se escondió en el reino de los sueños hasta el momento en que estubiera listo para enfrentar a su padre. Fue una lucha fuerte, y Hantei cuando oyó el sonido de sus hermanos le cortó, asi, abriendo el vientre de su padre. Onnotangu con un grito de dolor, causo un agujero en el cielo. A través de él cayó el Kami, con excepción de Fu Leng que intento tomar la mano de su padre. En lugar de ayudar a su hijo, Onnotangu comenzó a aplastar a Fu Leng. Al ver el dolor que su hermano estaba en sufriendo, Hantei cortó la mano de su padre, y tanto la mano y Fu Leng cayó de Tengoku.


Jigoku


Considerando que el otro cayó en Kami Seppun Hill, Fu Leng cayó por tierra y hizo un agujero a Jigoku. Este agujero se convirtió en el Pit enconado, el centro de las Tierras Sombrías. El lugar donde cayó, era antes el centro de una civilización de avanzada Nezumi, pero este fue destruido a su paso a través de él y puso en libertad a las fuerzas demoníacas de Jigoku en su tierra. En las profundidades de Jigoku, los demonios de ese reino se convirtieron en los únicos compañeros de Fu Leng, como no había allí, los mortales para convertirse en sus seguidores. Los poderes del Jigoku ocultaron su presencia de entre los otros Kami, a escondidas de Fu Leng distanciado de esta manera, intento destruir todo lo que sus hermanos habían construido. Fu Leng contruyo demonios, para convertirlos, asi, en su venganza contra los hijos del Sol y la Luna. Su interferencia y lavado de cerebro de los Kami comenzó un millar de años de guerra entre las Tierras Sombrías y Rokugan, y Fu Leng fue destinado a formar un gran clan como sus hermanos y hermanas, el cual a un principio le fue negado.












Guerra contra Fu Leng

Shinjo se enfrenta a Fu Leng


Como el poder de Fu Leng creció y en las Tierras Sombrías aumento en tamaño, más seguidores llegaron a él, los ejércitos de criaturas oscuras, retorcidas por el mal del Kami Oscuro y Jigoku, que libraron una guerra por la supremacía de Rokugan.


Primeros seguidores Humanos


Algún tiempo después de la caída de los Kami, una tribu de bandidos conocidos como la tribu de Noriaki llegó a jurar fidelidad a Fu Leng. La tribu había sido derrotado por el Seppun y Kami dirigido por Hantei en Seppun Hill, huyendo hacia el sur en la penumbra, bajo la dirección de Mutsuhito. Después de tres meses en la penumbra, la Noriaki que quedan llegó a la enconada Pit, donde se reunieron con Fu Leng. Fu Leng se preguntó por qué se debería aceptar la lealtad de estos hombres, pero Mutsuhito convencio al Señor Oscuro del uso que podrian darles.

"Sin embargo, estoy Fu Leng, el mayor de los Kami. ¿Qué necesidad tengo yo de ovejas? ¿Por qué no los destruyo como destrui a los Nezumi?"


Reunion de los Truenos.


Fu Leng fue ganando la guerra, hasta Shinsei, un simple monje, convenció a los otros Kami para dar un héroe de cada clan para llevar a la guerra contra Fu Leng. Estos héroes se convirtieron en los Siete Truenos. Fu Leng intentó derrotar a los Truenos antes de que llegaran frente a él, haciendo que el trueno Grulla Doji Yasurugi fuese asesinado. El plan fracasó sin embargo, como la hermana gemela Yasurugi Doji Konishiko compartió su alma y paso a sustituir a su hermano de entre los siete truenos.


Día del Trueno.


En lo profundo de la fortaleza de penumbra, de Fu Leng, los truenos se encontraron cara a cara con el Kami oscuro. Mientras los otros Truenos distrayeron a el dios del mal y sus secuaces, Isawa sello a Fu Leng en doce rollos, para que no volviese a tocar Rokugan, a menos que alguien fuera a leer la magia negra y los rollos de la figura liberasen su espíritu.

Como el único Trueno sobreviviente, Shosuro trajo los rollos de las Tierras Sombrías. Shosuro pasando las últimas palabras de Isawa a la Kami, advirtiéndoles que los rollos contenían el destino de Fu Leng. Los rollos fueron tomados por Bayushi para ser custodiados por el Clan Escorpión. Esto se conoció como el Día del Trueno.


Guerra en el cielo


Muchos años después de la muerte de Fu Leng, Daigotsu urdio un plan para destruir la ciudad capital de Otosan Uchi y la liberación de Fu Leng Meido. Daigotsu viajó a Meido de un portal en la sala del trono imperial y Emma-O atrapados mediante la colocación de la máscara de porcelana de Fu Leng en su rostro. El único ser que podía quitar la máscara, fue Fu Leng. Cuando Emma-O convocó Fu Leng para quitar la máscara, fue golpeado por su propia lanza, un arma capaz de golpear a un dios, y Fu Leng era libre de subir a Tengoku, los cielos celestes.


Una vez de vuelta en el cielo, Fu Leng y su horda oni libró una sangrienta guerra con el Kami, fortunas y Dragones. Su hermana Shinjo intento detenerlo, pero él la mató con lanza de Emma-O's.

La invasión se detuvo, cuando las engañosas palabras de Hantei Naseru hicieron desconfiar de Daigotsu a Fu Leng , cuya fe era la fuente de poder de Fu Leng. Aprovechando este momento de debilidad, Bishamon privo a Fu Leng de la lanza de la muerte, y Hoshi le empujó de nuevo a las puertas de Tengoku. Fu Leng una vez más enfrentado por los Siete Truenos, decidió retirarse.


A su regreso a Jigoku, Fu Leng habló con Tsukuro y meditó su derrota.

sábado, 12 de diciembre de 2009

La Posada

Quizás uno de los videos más hilarantes que he visto en mi vida

Informe del Drunken Mantis

Hasta nuestras manos han llegado ciertos videos del Drunken Mantis, una entrada ya pasada asi que bue, espero que lo disfruteis...

jueves, 10 de diciembre de 2009

martes, 8 de diciembre de 2009

Más Novedades

Hoy hemos hablado en uno de esos interminables campos de batalla y nos han pedido algo, cosa que cumpliremos al pie de la letra

Suna-Senso es la tienda y lugar de encuentro de jugadores en nuestra ciudad por excelencia, y no podiamos no tener un link para ellos

Batman

Novedades

Para comenzar a volver traeremos nuevas secciones...

Una de las más importantes será la de biografías, una vez por semana mostraremos un personaje de la historia de Rokugan (Si las Fortunas me son claras en este tema primero serán los Kamis y luego los campeones actuales y de ahí personajes importantes e historicos), así que verán de vez en cuando alguna que otra encuesta pidiendo el personaje de la semana. (Sí, una biografía a la semana)

Además de vez en cuando traeremos biografías de personajes hístoricos de Magic, así que estad pendiente ( Aquí haremos encuentas entre algunas leyendas antiguas, para luego llegar a las más nuevas)

Otra de las novedades, una vez al mes les traere alguna que otra crítica de algún libro que me haya devorado en el mes (Siempre constructiva y apelando a que leáis más)

Las demás secciones seguiran igual y desde ahora nuevamente funcionaran

Y aunque somos tres personas podría interesarnos unir una cuarta a nuestras filas siempre y cuando sea responsable y tenga un curriculum suficientemente friki como para estar aquí.

Dentro del rol ya se vendrán más sorpresas

Atte
Leonoric Leonhart

sábado, 5 de diciembre de 2009

Aviso

Dejadme terminar de arreglar algunos asuntos, pues tengo cosas que hacer, lugares donde ir y monstruos que matar. Y volveremos, os prometo que volveremos con más fuerza que antes, cual enano bárbaro lanzandose al ataque contra un gigante por llamarle "pequeñin"

Mientras tanto, les invito a un ejercicio

" Le miras, cada parte de su armadura parecer inconexa, algo no cuadra, es como si fuesen veinte piezas de veinte armaduras distintas... algo no cuadra. Su lanza ensangrentada apunta cerca de tu cuello...

Que haces?"

Venga a completar, si quereis y podeis os pido que escribais comentarios, para ver que historia armamos.

Un saludo de un hombre pérdido en los Reinos Olvidados mientras se pasea entre la biblioteca de Elminster y mantiene conversaciones frente a una fogata con Fizban

(Sé que los más tiquismisquis dirán que la frase es una aberración, pues Fizban es de Dragonlance, pero me mueve estos días entre los Reinos y Krynn)

domingo, 25 de octubre de 2009

Test/Cuestionario: ¿Qué tipo de Máster es usted?

Seguramente, caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente TAN cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano izquierda? O al contrario: ¿Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un jugador imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta.

Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)


1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:

  • A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.

  • B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.

  • C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.

  • D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.


2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.

  • A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.

  • B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.

  • C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX

  • D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)


3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con la adolescente ninfomaniaca del 5º 3ª...

  • A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a ponerse calzoncillos limpios.

  • B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.

  • C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.

  • D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.


4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.

  • A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"

  • B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.

  • C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal

  • D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.


5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.

  • A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.

  • B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.

  • C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.

  • D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.


6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!

  • A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj

  • B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.

  • C. Continúa arbitrando imperturbable: cada cual es libre de jugar como quiera.

  • D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.


7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.

  • A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.

  • B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.

  • C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.

  • D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)


8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.

  • A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre

  • B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.

  • C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.

  • D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax)


9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ

  • A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...

  • B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.

  • C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.

  • D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.


10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.

  • A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.

  • B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...

  • C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.

  • D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.

Resultados

Predominio de respuestas "A":

Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.


Predominio de respuestas "B":

¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.


Predominio de respuestas "C":

Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.


Predominio de respuestas "D":

Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.


fuente: http://dreamers.com/historol/

martes, 20 de octubre de 2009

Mount & Blade




Recorriendo la Web me encontré con este gran juego que al día de haber empezado a jugarlo me hice fanático..... Bueno aquí les dejo un comentario de que se trata

Mount&Blade es un videojuego de rol de acción en primera persona para PC desarrollado por la compañía turca TaleWorlds y publicado por Paradox Interactive.

A diferencia de otros títulos del mismo género, este videojuego no incluye ningún elemento de fantasía, en su lugar presenta un reino medieval ficticio llamado Calradia, en el cual el jugador puede bien unirse a cualquiera de cinco facciones que se encuentran en guerra, ser un fugitivo o adoptar una posición neutral.



La recepción de Mount&Blade ha sido mayoritariamente positiva. Los críticos elogian el juego por la innovadora mecánica de combate, la complejidad de las habilidades del personaje y la gran comunidad de modding existente. Sin embargo, reprochan su poca variedad de misiones, así como los repetitivos diálogos, localizaciones y su baja calidad gráfica.

Modo de Juego

El juego es de estilo sandbox por lo que no existe una historia lineal. El juego está inspirado en muchos otros títulos de estrategia tales como Sid Meier's Pirates!, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Frontier: Elite II y Koei; y además en novelas históricas ficticias, especialmente en aquellas de Bernard Cornwell.

Al comenzar la partida se le ofrece al jugador una serie de opciones para personalizar su personaje. Tras seleccionar el género, se proporcionan una serie de preguntas sobre el pasado del protagonista, los cuales determinaran sus atributos iniciales. Hasta los rasgos faciales son personalizables gracias al editor, el cual utiliza una mecánica similar al encontrado en Los Sims 2 y en The Elder Scrolls IV: Oblivion.

El usuario puede desplazarse por el mapa, o interactuar con otros ejércitos haciendo clic sobre ellos. Sobre encontrarte con partidas de guerra enemigas, el jugador puede intentar evitar el conflicto, entablar combate. En Mount&Blade a cada batalla se le atribuye un valor de renombre, según la cantidad y la calidad de los miembros de tu ejército. Con este renombre, el jugador puede ofrecerse en vasallaje a cualquiera de los líderes de las cinco facciones. En este caso, al jugador se le concede el control de un feudo, en el cual se puede construir mejoras y recaudar impuestos.

Combate

Las batallas pueden entablarse entre dos o más ejércitos que se encuentran en el mapa o bien en luchas y torneos que se organizan en las ciudades. El número de soldados en los ejércitos está condicionado por la habilidad "liderato" y por el renombre del general. Los combatientes pueden ir a pie o montados en caballos. Para realizar los ataque, el jugador debe indicar la dirección en la que quiere golpear usando el ratón si es un arma de melé, en caso de un arma de largo alcance basta con únicamente mantener pulsado para definir la fuerza con la que dispara.













El daño infligido depende de un conjunto de factores. Además de la calidad del arma, su efectividad está influida por la competencia del personaje con ese tipo de armas. La velocidad en la que el personaje se desplaza también influye en el daño. Por ejemplo, un lanzamiento de jabalina efectuada durante una galopada en caballo causará más daño que una jabalina lanzada desde un punto fijo.

Expansiones

Paradox ha anunciado una expansión para el juego llamada Mount&Blade: Warband. En esta expansión se incluirá un modo multijugador además de mejoras en los gráficos, y en la inteligencia artificial. El lanzamiento de la expansión estaba programado para finales de 2009, no obstante, un administrador oficial de los foros de TaleWorlds ha confirmado que su lanzamiento de retrasará hasta 2010.

Si quedaron con ganas de probarlo aquí les dejo la pagina de donde lo descargue:

http://www.gratisjuegos.org/descargar/mount-blade-full-espanol-vercion-1011

Lean los comentarios que aparecen en la pagina porque ahí les dice como instalarlo...

domingo, 4 de octubre de 2009

Clanes L5R.

Un especial del clan Dragon...

The Dragon Clan

Este clan fue fundado por el Kami Togashi, el más enigmático de los kami.
El clan se caracteriza por sus misterios y enigmas, vale mencionar que la gran mayoria de los integrantes del clan son monjes seguidores que buscan encontrar la armonía y el equilibrio entre el cuerpo y el alma por medio de la sabiduría y el conocimiento.









Después de la primera aparición de Shinsei, a continuacion del torneo de la Kami, Togashi se retiró a las montañas del norte de Rokugan a vivir solo. Sin embargo, esto no sucedió como fue seguido por dos hombres, y Mirumoto Agasha. Estos dos se convirtieron en sus primeros seguidores, y los tres juntos construyeron un templo a Amaterasu(entidad divina del sol) y un castillo en torno al templo para protegerlo. Durante los años siguientes este clan se subdividio en familias: los seguidores de Togashi crecieron en número, ya que estaban en busca de su sabiduría tomando el nombre de Togashi, los que mostraron habilidad con la hoja fueron recogidos por Mirumoto y entrenados por él en su técnica Niten, y aquellos que mostraron una afinidad por los elementos se impartido por Agasha. El Dragón se aislada, y para los próximos mil años, rara vez dejan sus montañas para interferir con la política y los acontecimientos de los otros clanes. Las tierras Dragon estaban dominadas por la gran pared de las montañas del norte, las vías a través de las montañas, casi como un laberinto. Tierras Dragon al sur comenzando con las tierras bajas de las provincias Mirumoto. Sobre todo colinas y praderas, que contienen todas las fincas del clan y sus lineas de comercio. Las tierras culminan en Shiro Mirumoto al norte, al pie de la Gran Muralla del Norte, donde se lleva a cabo todos los negocios con el mundo exterior. A continuación están las provincias Kitsuki, también conocida como la puerta de la Muralla, que contengan los más pequeños picos de la Gran Muralla, con varios valles de torsión que fácilmente pueden confundir a los visitantes. Hay pocas ciudades mineras y pueblos de pastoreo, pero en general están poco pobladas. Al norte de las provincias se encuentra Shiro Kitsuki, el hogar del cuerpo diplomático del Clan del Dragón. A continuación están las provincias Tamori, también conocido como el Laberinto de torsión, que son donde los verdaderos partes aisladas de las tierras de Dragon empiezan. Hay muy pocos viajeros en estos lugares, y apenas estan pobladas. La flora y la fauna prospera, y es un lugar adecuado para los zorros y cabras de montaña de nieve.











Antes del golpe Escorpión y la Guerra del clan de los ejércitos Dragon sumaron alrededor de 200 000 combatientes, con el comando, divididas en 1 daimyo (el Daimyo Mirumoto), 3 rikugunshokan y 10 shireikan. El ejército estaba dividido en aproximadamente 280 unidades compuestas aproximadamente por 700 hombres. Cada unidad era por lo general dirigidos por un chui, 5 gunso, 1 división de montar de 200 hohei, 1 división de caballería de 50 Nikutai, División 1 lanza de 200 ashigaru, División 1 de tiro con arco o hohei Nikutai escudo y una división de 100 ashigaru.

En los últimos años el Ejército Clan del Dragón consistía de aproximadamente 101 000 samurai. El importe de ashigaru es desconocido.



Estadísticas

* Capital: Shiro Mirumoto
* Población:
1 830 000 (aprox.)
* Militares: 101 000 samurai
* Importaciones:
Bellas Productos
* Exportaciones:
oro, minerales

Familias

Las siguientes son las familias del clan Dragón:

* Familia Kitsuki
* Familia Mirumoto

* Familia Tamori
* La familia Agasha (El resto de la familia Agasha es ahora una parte del clan de Phoenix)

jueves, 1 de octubre de 2009

Drunken Mantis









Saludos, aquí mes dejo un comentario acerca de uno de los varios eventos que se realizan en Leyenda de los Cinco Anillos.

Basicamente el Drunken Mantis consiste en una serie de rondas de partidas comunes y corrientes, pero con la diferencia que por cada acción que realizemos, (destruir personalidades, armadas, provincias o ganar honor) debemos tomar sorbos de algún trago, (en este caso fue Cerveza), además si juez te lo ordena también debes tomar, y aquel que gante una partida debe tomarse un vaso completo antes de empezar la siguiente partida.

Yo participe en este torneo el sábado recién pasado, y pude darme cuenta que aquellos que iban ganando todas las partidas son los que mas bebieron, pero quedaron, por a final de cuentas son los que debían tomar mas. A mi parecer es un formato de torneo bastante entretenido, porque después de la segunda partida a uno ya le cuesta bastante concentrarse y comete errores que estando sobrio jamás cometería, y el ganador además de recibir algunos premios como poleras y sobre etc. se adjudica el grado de Drunken Master, el cual le pertenece durante un año hasta que el torneo se vuelva a realizar.

Lo que hay que tener bien en cuenta es que este torneo mas que juntarse el fin de semana con amigos a emborracharse y pasarlo bien, sirve para ver que tan capacitados estamos para actuar bajo condiciones desfavorables.










Bueno, saludos a todos
"Garybaldi"

lunes, 28 de septiembre de 2009

Frases y Conversaciones Curiosas de partidas de Rol

Como siempre les traemos el mejor material posible, para que vuestras tardes sean más frikis, mas entretenidas y menos duras ^^

Además que es vuestro regalo por las 1000 visitas, muchas gracias por darnos una razón más para seguir en esto ^^. Sinceramente os doy las gracias y creo hablar por todo el equipo (Sip, fue esto, ya que bue, nunca escogisteis xD ^^)

1.- Me pasé dos semanas pensando en mi alineamiento. Ya llevo jugadas seis campañas y todavía no lo he usado para nada.
2.- -DM: Veis una patrulla de orcos torturando a un niño inválido.
-PJ: Soy de nivel 14. Los orcos no me dan experiencia, así que paso de largo.
3.- -DM: Salís del Dungeon por una abertura al exterior.
-PJ: ¿Cómo? ¿No hay monstruo final?
4.- -DM: Vais caminando por el campo, y os aparecen tres contempladores que os atacan.
-PJ: ¿Cómo? ¿Después del monstruo final? ¡Imposible!.
5.- -DM: La mazmorra se bifurca en dos. ¿Vais por el sendero de la izquierda o el de la derecha?.
-PJs: Por el de la izquierda.
-DM: Vale. Salís al exterior.
-PJs: Volvemos a entrar y cogemos el de la derecha, porque todavía no hemos visto el tesoro por ninguna parte y en algún sitio tiene que estar.
6.- -PJ: Utilizo animar objeto sobre una roca de la pared.
-DM: Muy bien. La roca despierta. ¿Y ahora?.
-PJ: La pregunto qué clase de magia utilizaba el hechicero que atacó a Vantress y a qué escuela pertenecía.
-DM: Sólo es una roca. No creo que pueda responderte a eso.
7.- -DM: La mazmorra se bifurca en dos. ¿Vais por el sendero de la izquierda o el de la derecha?.
-PJ: ¿Hay alguno que ascienda o descienda ligeramente?.
-DM: No, son iguales.
-PJ: ¿Hay alguno en el que el aire esté más o menos viciado que en el otro?.
-DM: No, son iguales.
-PJ: ¿Hay alguno que esté más iluminado que el otro?
-DM: (gritos de desesperación).
8.- (Jugando a vampiro): Estais en el bar, cada uno en una mesa diferente, pero todavía no os conoceis.
-PJ: Creo que voy a atacar al resto de mis compañeros. Total, al final seguro que me traicionan.
9.- -PJ: ¡20!.
-DJ: ¿Cómo? ¿Con 2 dados de seis?.
-PJ: Es que son mis dados de la suerte.
10.- -DM: Veis a la princesa.
-PJs: (al unísono) ¿Está buena?.
-DM: Por supuesto. Euh, ¿cuánto teneis en carisma?.
-PJ:...5.
-PJ:...7.
-PJ:... estoooo... 3.
-DM: Entonces la próxima vez ni siquiera os molesteis en preguntar.
11.- -PJ: ¿No resulta increíble la cantidad de meses que puede pasar un héroe sin comer, sencillamente andando?
-DM: Lo que resulta increíble es que además cargues con dos arcones llenos de oro y una vajilla de plata completa y todavía no te hayas calculado el peso máximo.
12.- -Mago: ¡EStoy harto! La próxima vez quiero representar los combates con miniaturas sobre un tablero, para saber exactamente dónde estamos cada uno.
-DM: Olvídalo, a nadie más le importa. A tí es al único al que ataco con cuatro gigantes cada vez que empiezas a preparar un hechizo.
13.- -DM: Llegais a la biblioteca y encontráis un libro.
-PJs:
(En Dungeons and Dragons): ¡Joder! Sólo le das objetos mágicos al hechicero. ¡Yo quiero una espada +5!
(En Cthulhu): Lo cojo con guantes estériles y lo llevo directamente a la incineradora.
-DM: Pierdes 1D10 puntos de cordura.
(En Star Wars): ¿Un libro? ¿Y qué diablos es un libro?.
(En rolemaster): Voy buscando la tabla de bibliotecas para ver en qué estante está colocado el libro y la fuerza que he de hacer para cogerlo. ¿Cuánto decías que era la fuerza de gravedad en esta habitación?.
(En general): ¡Me la suda! ¡Yo quiero matar!.
14.- -DM: Aparece el malvado hechicero que lleva puteándoos desde el principio de la campaña (el cual, además me costó mucho curro, porque tiene su propia psicología y se volvió malo no porque sí, sino porque unos malvados orcos mataron a sus padres cuando era un niño y por eso se hizo nigromante y etc etc etc).
-PJ: Lanzo un hechizo automático dedo de muerte. Tirada de salvación o muerte.
(El máster tira el dado y falla).
-PJ: ¡Sí! ¡Chúpate esa!.
-DM: De pronto veis cómo de detrás de una cortina sale otro hechicero exactamente igual. Es su hermano gemelo diez veces más poderoso que va a por vosotros para clamar venganza por la muerte de su pariente. Ya podeis ir quemando las fichas, no las volvereis a necesitar.
15.- -DM: aparece el monstruo final. ¿Qué haceis?.
-PJ: Lanzo un hechizo automático dedo de muerte. Tirada de salvación o muerte.
(El máster tira el dado y falla).
-PJ: ¡Sí! ¡Chúpate esa!.
-DM: Vale. De detrás de una estalactita aparecen dos monstruos más idénticos al primero.
-PJ: ¿Seguro que eso estaba en la aventura?.
-DM: POr supuesto que sí. ¿Crees que me fastidia que a los PJs les salgan las cosas bien?.
-PJ: ¿Me dejas ver la aventura?.
-DM: Ni de coña.
16.- -DM: Llegais al castillo. La princesa os explica que su padre está muy enfermo, y que parece que alguien lo ha envenenado.
-PJ: Voy a los aposentos del visir y lo mato.
(El Master quema la aventura y empieza a calcular los puntos de experiencia).
17.- (En Star Wars):
-DM: Estais en la sala del Consejo Jedi. ¿Qué haceis?.
-PJ: Le pregunto a Yoda de qué raza es.
-DM: Yoda estaba enfermo y no ha podido venir.
18.- (En Star Wars):
-PJ: ¿Puedo utilizar un punto de Fuerza para ligar con esa piloto de cazas tan maciza?.
-DM: Haz lo que te de la gana. No vas a recuperar el punto.
-¿Cómo que no? Es un acto heroico. Al fin, y al cabo, soy un hutt.
19.- (En Star Wars):
-DM: Salvais a los ewoks, llevándolos en el espacio de carga de la lanzadera. Salís al espacio y os encontrais con un destructor estelar que os empieza a atacar. ¿Qué haceis?.
-PJ: Lo mismo que hacen en el "Retorno del Jedi". Lanzamos la lanzadera contra la bola de los escudos del destructor y salimos eyectados en la cápsula de escape.
-DM: Vale. Estrellais la lanzadera y salís eyectados en el último momento. El destructor estalla. Por cierto, ¿y los ewoks?.
-PJ: Ups.
-DM: ¿Había algún personaje jugador Jedi?.
-PJ: Yo soy un Jedi.
-DM: De acuerdo. Voy a calcular cuantos puntos de lado oscuro ganas. Este es el dado de las decenas, ¿vale?.
20.- (En Star Wars):
-¿Por qué te pasaste al Lado Oscuro?.
-Estrellé por error una lanzadera con un montón de ewoks en el espacio de carga que se suponía que íbamos a rescatar.
-Sabía que el Lado Oscuro era rápido, fácil y seductor. Pero no sabía que fuera estúpido.
21.- -DM: Estás en la ciudad de los enanos. ¿Qué haces?.
-PJ: Busco a una enana para ver cómo son.
-DM: No ves ninguna. Deben estar todas bajo llave.
-PJ: Tiro por cultura para saber cómo son las mujeres enanas y poder reconocerlas.
(El jugador tira y saca un 1).
-DM: EStás casi seguro de que los enanos se reproducen por esporas.
22.- -PJ: Espera, que voy a testear los dados para ver cuál me da más suerte.
-DM: A veces me gustaría ser tan ingenuo como tú. ¿También crees en Dios?.
-PJ: Solo cuando cargo contra un ejército de orcos armado con una navaja.
23.- DJ. en ese hotel encontrareis un cofre, está vigilado por guardias, seguramente bien armados.

PJ1. cuantos guardias?

DJ. unos 10 o 15, con fusiles y alabardas la mayoría.

PJ2. uff... esto es un marrón.

PJ1. ya te digo, fijo que salimos de aquí como queso gruyer.

PJ3. porque no subcontratamos la misión?

PJ1,2,4,5 y DJ. ¿?¿?¿?¿?¿? Comor?¿

PJ3. vamos a la taberna, contratamos a unos piratas malolientes, que entren allí, cojan el cofre, y nos lo den... y mientras tanto, nosotros, nos quedamos en la posada bebiendo tranquilamente...

DJ. VOSOTROS soys unos piratas malolientes!!!

PJ3. si claro, pero no queremos morir... malolientes si. Estúpidos no. QUIEN VOTA POR SUBCONTRATAR LA MISIÓN!!!

PJ1,2,4,5. YO YO YO!!!!
24.- DM: al entrar en las profundidades de la caverna, aparece un balrog, las damas primero....vaya, Ank, eres la unica [sonrisa maliciosa del master]
PJ1: mmmmmmm, le lanzo el arpon, a cer si le acierto entre ceja y ceja [tira, critico] me sale
DM: [mira al jugador de medio lado] (puñetera) veis al balrog caer redondo con un arpon entre ceja y ceja
todos los PJs: HURRAAAA
PJ2: chupate esa Arokh, dijistes que Ank no duraria ni un asalto
DM: [mira al jugador con una ceja alza y con cara de "quien dice que no caera") aparecen 5 balrogs
PJ1: capullo
DM: yo tambien te quiero, al siguiente estaras muerta
PJ1: mas quisieras
acabe con 5 vidas, todos muertos, y yo con el tesoro
frase del master: QUE?? ESTO ES IMPOSIBLE, COMO UNA MALDITA SOLAR HA SIDO CAPAZ DE ACABAR CON VIDA
acto seguida agarra la aventura y la parte en trozos y la tira por los aires, sale de la habitacio dando un portazo.
el resto del grupo revolvandose por los suelos de la risa
25.- Sabes que has jugado demasiado a rol cuando te presentan a alguien en la vida real y piensas: 'Otro PNJ típico'
26.- ¿Que me quemo?.Pues me hago invisible para que no me vean las llamas
27.- En la cocina de una posada, la enana (Aizeel) y el Paladín del caos (Ulver) empiezan a pelearse; cuando llevan un rato...:
-Ulver: Cojo a la enana a pulso
-DM: Tira fuerza
-Ulver: Lo consigo. Ahora, me pongo a darle vueltecitas sobre sí misma por encima de mi cabeza (lo consigue).
-Aizeel: ¡¡Ah, sí!!, ¡¡te vas a enterar!! ¡Le pego un manotazo en la cara!
-DM: Tirada localizada, tienes que sacar un crítico...
-Aizeel: Toma!!! 20!!!
-DM: jajaja, vuelve a tirar.
-Aizeel: Otro crítico!!!
-DM: Ulver, estás muerto, la enana te arranca la cabeza de un manotazo..
28.- Estamos investigando unas trampas; hay tres agujeros: dos trampas y uno que contiene un pergamino que necesitamos. Acabamos de pelear, y tenemos a uno de los dos magos (Estrella, personaje recién creado, nivel 1 ó 2, 4 de vida) inconsciente:
-Manu: pruebo a ver este agujero.
-DM: Joder que potra tío, es el bueno, encuentras un pergamino.
-Manu (pensativo): Ostia, pues yo quiero saber que pasaba si metías la mano en otro de los agujeros, pero claro, yo no voy a meter...
-DM: Eso ya te quedas con la incógnita...
-Manu: ¡Ya está! ¡¡¡¡¡Cojo la mano del mago inconsciente y la meto en el agujero!!!!!
-DM (tirando daño): Bueno, yo no se ni pa qué tiro... Mago, estás muerto
29.- En la misma partida de antes, vamos a abrir un cofre en el que ya hemos detectado una trampa; la habitación en la que estamos es enorme, con una pesada puerta doble al final:
-Mago (el mismo de antes, con sus 4 PG de vida, resucitado por el Master en un acto de benevolencia): Ostia tío, me voy a la otra punta de la habitación, detrás de todos ellos, y me escondo detrás de la puerta.
-Pícaro: Intento desactivar la trampa.
-Maga y enana: Yo quiero ver lo que hay dentro!!!
-Demás pjs: Y yo!!! Y yo!!!
-DM (al pícaro): tira desactivar trampas.
-Pícaro: Mierda, he fallado!
-DM: Tira, tienes un 80% de que te de una salpicadura de ácido.
-Pícaro: Toma!!! Lo supero!!!
-DM: La maga y la enana, tirad, teneis un 50% de posibilidades de que os de la salpicadura de ácido.
-Maga y enana: Superamos!!!
-DM: Los de inmediatamente detrás, tirad, teneis un 30% de posibilidades de que os de.
-Otros pjs: superado!!!
-DM: Mago, tira, tienes tan solo un 10% de posibilidades de que te de la salpicadura de ácido.
-Mago(tira y... saca un 5): Mierda!!!!
-DM (tirando daño): Joder, jajajaja!!! la salpicadura de ácido te atraviesa la garganta, estás muerto.
30.- Nuestra bárbara-guerrera semielfa (no la descocada de la catarata, otra ), está huyendo del Puño Llameante (La guardia de la ciudad, para entendernos)
-DM: Se acercan, estás en medio de la plaza, cerca de la posada, que haces?
-Guerrera: Me subo a los tejados, y corro, saltando de uno a otro.(Lo consigue)
-DM: Vale, ves como por los tejados que tienes delante salen más guardias del Puño.
-Guerrera: Mierda!!!, para donde puedo ir?? Qué tengo alrededor?
-DM: A tu izquierda no ves a nadie pero oyes ruidos, delante tienes una chimenea y...
-Guerrera: Me meto dentro!!!
-DM: Vale. Resbalas por la chimenea hasta que caes dentro de la posada... que está llena de soldados del Puño Llameante... sacan las espadas, has liado una con la ceniza que no veas. Qué haces!!!?
-Guerrera (convencida y poniendo voz dulce): Digo: ¡Hola! ¡¡¡¡¡Soy un duendecillo!!! ¡¡¡máaagico!!!!, ¡¡¡¡tengo montones de ooooro!!!!! ¡¡¡¡¡quiero ser vuestro amiiiiiigo!!!!!
-Todos; pjs y DM: Einnnnnnnnnnn!!!????
-DM: Anda, tira engañar, por si las moscas.
-Guerrera (tira): Crítico!!!
-DM: Te cagas... se lo han tragao...
31.- Tirando los dados y sumando para un ataque:
- 9+5=.....10
32.- Una pequeña discusión: el dijo hola y nosotros le tiramos una bola de fuego
33.- Durante una incursión a un dungeon, el Hobbit explorador del grupo cae muerto. El resto decide cargar con él con la firme intención de resucitarlo. Después de dar muchas vueltas, una puerta de piedra comienza a descender amenazando con bloquear el pasillo. Rápidamente deciden usar el cuerpo del compañero caído como tope... con escaso éxito. Ni la puerta se detiene, ni el cuerpo queda de una pieza. ¿Revivificarlo decían?
34.- Situación: Elfo mago/guerrero nivel 2/2 en un castillo en una nube a 10 Km de altura le dan una piedra y le dicen: "lee"
Última frase: "Agarraos a mí" (salta y acaba hecho papilla).
35.- * Situación: Mago de nivel 10 (Brongan) en una taberna de la suboscuridad y ve al que le había contratado para una misión especialmente difícil (Asesino/Mago Salvaje elfo oscuro nivel 15/9).
Última frase: Me acerco a el y le abofeteo.
36.- Luego de que me ha insultado, me paro y golpeo al gigante de piedra directamente en el rostro con mi hacha.... que quede claro que nadie insulta a un enano y se queda así nomás!
37.- Pateo la puerta, ésta se rompe, entro y mato a los guardias, aturdo al mago y tomo a la princesa justo a tiempo como para esquivar al dragón , salto por la ventana, y caigo justo sobre mi caballo. (novato)
38.- -(Jugador): He estado tantas veces a punto de morir, que el corredor oscuro hacia la luz ya tiene graffitis mios y todo
39.- PJ: Saco mi espada y le pego un HACHAZO!
40.- Dm: Llegan a la habitación si sienten un olor Putrefacto.
Jugador 1: Un Nosferatu!!!!
DJ: No!!! mucho más hediondo!!!!
J2: Dos Nosferatu???
41.- (Jugador):entonces dormimos y guardamos las cosas en la mula que alquilamos DM:ok
(Jugador): (al otro dia )y la mula??!!!!!!!!!!! DM: alguna vez dijieron que la amarraban???
42.- Master: Veis como se acerca Phess lentamente y desenvaina su espada...
Hyorn: (desesperado ante la muerte inminente que le esperaba) ¡Para acabar más rápido me tiro al volcán!
M: Javi... estáis en una isla-tortuga (sí, tipo Mundodisco)
H: ¡Pues me tiro a la tortuga!
Todos: JAJAJAJAJAJAJA
Al principio no entendía porque se reían... luego caí... había aflorado mi vena zoofílica en medio de la partida, con las consecuentes risas por parte de mis compañeros...
43.- Coren(semielfo; hechicero): Lanzo detectar magia.
Master: Bien veis un fulgor k viene dl piso d abajo.
Berto(tiflin; picaro, danzarin sombrio): Bajo sigilosamente.
M: Bien tira un dado... lo superas.
B: Qué veo?
M: Un gran dragon rojo
B: Le digo ¡Hola! ¿qué contesta?
M:... Tira un dado d reflejos para el aliento d fuego...
44.- Master: Veis a la liche, k se esta riendo d vosotros, k haceis?
Coren: Le disparo una bola d fuego.
Gilthae(elfo; explorador): Disparo cn mi arco.
Blackross(humano; monje, samurai): desenvaino mi katana mientras voy hacia ella.
Dash(enano; gerrero) : Hago una carga AHHHHH.
Coren: Pero la bola d fue...!!!!

Dios, por las barbas de Reorx, que ha salido kilométrico, disfrutadlo ^^

4 Leyes Del Master

1-El DM siempre tiene la razón
2-Al DM no le importa si fallas la salvación, sale lo que sale
3-Siempre un PJ le pega un golpe crítico a ese monstruo que se supone se los desayunaba
4-Por lo menos 1 PJ llora por los dados, otro crititca las reglas, en cualquier caso ambos mueren sobre todo en The Call of Cthulu

sábado, 26 de septiembre de 2009

Fable

A mi juicio, uno de los mejores juegos que he jugado, aqui les dejo una pequeña reseña.


Fable es un videojuego destinado a las plataformas Microsoft Xbox, PC y Mac OS X desarrollado por Lionhead Studios. Fable puede considerarse como un juego de rol de acción donde podemos crear nuestro propio héroe, el cual tiene habilidades de mago, caballero y arquero. En el juego tendremos que decidir como es nuestro héroe: una persona bondadosa o una persona malvada. Estos cambios afectarán a nuestro alrededor y a nosotros mismos haciendo que nos salga una aureola o cuernos.

Historia

La historia del juego es muy sólida pero es muy corta, empezamos como un niño en el cumpleaños de nuestra hermana. Aquí tendremos que obtener tres piezas de oro para comprarle un regalo haciendo actos malos o buenos. Al entregárselo, unos bandidos atacarán la aldea y después tú serás el único superviviente. Maze, un héroe, te dará ayuda llevándote al gremio de héroes, donde te entrenan para preparar tu venganza. Al graduarte aquí elegiremos ser malos o buenos, afectando a la historia, a nosotros y a nuestro alrededor.












Gráficos

El juego tiene gráficos sorprendentes, los personajes están muy bien detallados incluídos los aldeanos y hasta los niños. El entorno es muy bueno, las sombras estan muy bien realizadas y las texturas muy bien detalladas.












Expansión

En su versión para PC se incluyó desde un principio en el juego, y sin coste adicional, la expansión "The Lost Chapters", que más tarde se pudo adquirir también en la consola de sobremesa de Microsoft. Actualmente Lionhead Studios ya ha creado la segunda parte de la que promete ser una saga para la plataforma Xbox 360, aunque no podemos descartar también su aparición en PC.

domingo, 20 de septiembre de 2009

El chiste de gandalf...

Acabando un poco con la inactividad, les dejo un vídeo del guru de gurues xD

lunes, 7 de septiembre de 2009

Crónicas de la Crofradia

Akodo Sukoyomi era su nombre...

Como todos los visitante y con mucho respeto entro en el lugar, en aquel momento solo pudo ver una única mesa disponible, se acerco sin temor a ella y tomo un puesto. Una sonrisa le dio la bienvenida ofreciendole té y pastelillos de viaje.

El polvo del camino le incomodaba un poco, sus pesados ropajes de Shugenja no eran tan cómodos para largos viajes como todo el mundo pensaba, o era que acumularon tanta tierra del camino que ya pesaba un kilo o dos más. No, realmente los viajes tan largos no eran para una Isawa como ella.

Su gran esperanza era llegar antes de desfallecer hacia aquel edificio lejano que parecía una posada, allí podría dar un descanso a su fragil cuerpo y dejar de pensar que había gente detrás de aquel oscuro secreto que guardaba a cal y canto.

Una vez dentro de la posada, con algo de resquemor se sentó frente a un samurai que parecia del Clan León, al parecer solo, absorto en dirigir las batallas en su mente. Él solo le dirigio una mirada y una pequeña reverencia de respeto por sus ropajes shugenja.

Entonces frente a frente en el camino se encontraron otros dos viajeros, una muchacha de cabello blanco y finos modales y un cazarrecompensas con cierto aroma a mar.

Ángel de la Desolación

viernes, 4 de septiembre de 2009

40 razones por las que una partida de rol es mejor que el sexo

Bueno, vagando por Internet pille esto espero que les agrade ^^

1.-Puedes hacerlo comiendo patatas fritas y tomando coca cola.
2.-No tienes que esperar a que la partida acabe para fumar un cigarro.
3.-Pueden participar tus amigos sin que tu novia crea que eres un degenerado.
4.-Se puede parar una partida en cualquier momento y continuarla el día después.
5.-Si te va mal, siempre puedes culpar a los dados.
6.-Puedes jugar a muchos juegos distintos sin recurrir al Kamasutra.
7.-No es necesario perder tiempo quitándose la ropa.
8.-Se puede jugar con diferentes jugadores sin que los demás se pongan celosos.
9.-Puedes aguantar toda la noche con una partida.
10.-El master no necesita pegar a los demás para mostrar su autoridad.
11.-No sudas.
12.-No es necesario emplear protecciones especiales.
13.-Se puede jugar a rol cualquier día del mes sin ponerlo todo perdido.
13.-La mesa es una superficie lo suficientemente cómoda para jugar a rol.
14.-Puedes explicar tus batallas sin quedar como un fantasma.
15.-Si pagas por jugar a rol no se te considera un fracasado.
16.-Se puede jugar a rol fácilmente con jugadores desconocidos.
17.-Puedes estar toda la noche jugando a rol con bastante facilidad.
18.-Se puede adquirir una personalidad completamente diferente a la tuya sin ke los jugadores se asusten.
19.-Se puede jugar a rol en casa de tus padres.
20.-Las tiendas venden artículos de rol a menores de edad.
21.-Jugando a rol no necesitas preocuparte por las enfermedades veneras.
22.-Nunca ha habido ningún embarazo indeseado jugando a rol.
23.-No necesitas fingir orgasmos para que los demás jugadores de rol se sientan satisfechos.
24.-Puedes invitar a tus padres a una partida de rol.
25.-No te detienen por enseñar a jugar a rol a menores de edad.
26.-Si no te gusta la partida, puedes decirlo abiertamente.
27.-Independientemente de tu religión (o la de los jugadores) no necesitas esperar a después del matrimonio para jugar a rol.
28.-Tus amigos no se ríen de ti si juegas a rol con jugadores feos.
29.-Tener demasiada experiencia jugando a rol nunca está mal visto.
30.-Las probabilidades de infarto jugando a rol son prácticamente nulas, independientemente de tu edad o estado de salud.
31.-Puedes reutilizar tu material de rol.
32.-Ambientar una partida de rol no implica poner baladas empalagosas.
33.-Cuando acaba una partida de rol, los jugadores no te preguntan si lo han hecho bien.
34.-Se puede jugar a rol en la calle.
35.-En la mayoría de universidades hay clubs de rol, con salas habilitadas para las partidas.
36.-Puedes realizar anotaciones en una partida de rol.
37.-Los jugadores nunca se plantearan si juegas a rol mejor o peor que con los demás jugadores con los que ha jugado en su vida.
38.-La gente no se deprime por tener 35 años y no haber jugado nunca a rol.
39.-Puedes contestar las llamadas de teléfono en una partida de rol sin que los jugadores se quejen.
40.-No necesitas decir “Te quiero” a tus jugadores de rol para continuar la partida.

41.-Puedes jugar con menores de edad. (Bonus Track)

700!

Ya solo nos faltan 300 visitas, podeis pedir lo que querais para las mil y trataremos de daros en el gusto, vamos, venga ^^ No seais tímidos ^^

Dralnu



Como siempre podeis hacer click para agrandarla ^^

jueves, 3 de septiembre de 2009

Presentación de los Jugadores

Para que más o menos os vayais guiando:
Garybaldi = Akodo Estratega, León
Alberik = Tsuruchi Bounty Hunter, Mantis
Karen = Doji Duelista, Grulla
Cote = Shugenja Feníx
Leonoric = tambien llamado en otras tierras y en tierras de herejes Igor. Aunque a veces Gary y Alberik me llamen Spirit. Moto, pero por ahora master del juego xD

Crónicas De la Cofradia

Cápitulo 0 "La Hermandad de los 7 Ronins"

Era uno de los primeros días de verano, flamante, caluroso y extraño... la hierba era de un verde intenso y los arboles estaban quizás en un esplendor mucho mayor que en primavera.

En algún punto del universo que es conocido como Rokugan una historia secreta se urde, pero puede que solo cuatro individuos puedan detener algo que una vez más pondra en riesgo la vida de los personajes más importantes en este curioso país. ¿Lo lograran?

Una carretera cuyo descuido no pasaba desapercibido para los pies de los viajeros que la cruzaban era interrumpida por un pequeño edificio, de no más de dos pisos, una posada para quitarse la sed y el cansancio del camino y quizás poder pasar una noche bajo un techo y poder tener algo tibio en el estómago.

Un solitario samurai la cruzaba, observando cada pequeño detalle a su paso, sin dejar de lado ninguna planta o roca en el camino y siempre planeando una estrategia imaginaria. Observo el pequeño edificio, el estomago el rugio cual león hambriento, observo su mon, no podía ser de otra manera, era un Akodo... un samurai del clan león. Siguiendo sus instintos entro al lugar esperando encontrar la manera de saciar su hambre y sed, además de la fatiga por la larga caminata.

Pero la carretera aún no quedaba sola, otras tres figuras cruzarian su camino por aquella taberna...

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Proxima saga..

Bueno con saludarlos les haré un breve resumen de la
próxima aventura de nuestros jóvenes guerreros en la que seré el Master...

Junto con un llamado de tierras lejanas nuestros héroes se embarcan en una misión secreta en tierras Mantis, las islas de la seda y especias hacen su aparición, nuestros héroes maravillados por las hermosas obras y arquitecturas que eran desconocidas para sus rústicos y nada refinados gustos a los que se habían acostumbrado, poco a poco al continuar su camino divisan al horizonte kyuden gotei donde son convocados ante la presencia de Yoritomo Naizen, se les otorga una mision secreta detener a los orochis que han enloquecido por causas desconocidas y están azotando costas de grulla y cangrejo...
Aunque se sospecha de seguidores de la orden Dark Wave de Yoritomo Kitao que han tramado algo grande...
Es el deber de nuestros héroes descubrir que hay detrás de todo esto...