viernes, 2 de julio de 2010

Arquetipo de Jugadores de rol D&D












Navegando por la web pille esto, espero k se sientan identificado con alguno :)

1.-El Patitas-para-que-las-quiero- "Espera, espera, si son orkos, podemos irnos ahora y atacarlos cuando estén durmiendo"

2.-El Optimista- "Cuando acabemos esta campaña y haya subido unos 9 o 10 niveles me compraré el hacha mejor forjada que el dinero pueda comprar..."

3.- El Desapercivido- "Mmmmmh...Ah, eh, qué? ¡Ah! ¿estamos atacando?"

4.- El Cabezadura- "DM- El barranco se abre delante de ustedes, es demasiado ancho como para poderlo saltar / JUGADOR- salto el barranco / DM-pero… / JUGADOR-saaalto el barranco te he dicho

5.-El Llorón- "Esa roca cae encima mio? quieres decir que mi personaje está muerto? muerto del TODO? no, NO, NOOOOOO!!!"

6.-El Asesino Psicótico- "DM- entonces se abre la puerta y ves... JUGADOR- LE PEGO, LE METO, LE DOY, SANGRE, SAAAANGREEEEE!!!!! WAAAAAARGH!!!!"

7.-El Masoquista- "Dejo de correr, me giro, le escupo al minotauro en la cara y le digo que deje de tirarme su fétido aliento de nenaza en la nuca"

8.-El Guardabosques Cuestionable- "Sí, ya sé que es un inocente conejo, pero necesito 1 PX para subir de nivel"

9.-El Cowboy- "Ando con la cabeza bien alta hasta el trono del rey, y le lanzo mi guante, desafiándole a un combate hasta la muerte. Ah, si, me aseguro de llamarle bastardo cuando hago esto"

10.-El Cleptómano- "JUGADOR- le registro los bolsillos. DJ perooo, no esta muerto todavia... JUGADOR- da igual"

11.-El Carroñero- "¿esta muerto? lo registro... ¡mio!, no te acerques que me lo pedi primero, me cojo la espada, la armadura, el dinero, esa comida, el caballo por si ha escondido las joyas en la silla, umm... esas botas se venden caras en el mercado."

12.-El Cleptómano 2.0- "es mi turno de guardia, ¿no?, estan todos dormidos, ¿no?, bien, bien (frotandose las manos) veamos que tienen en sus bolsas, ¿no?"

13.-El pervertido- "DJ- entrais en la taberna. JUGADOR- ¿hay mujeres? ¿estan buenas? las invito a todas ¿me las tiro? DJ- no hay mujeres, tu fama te precede. JUGADOR- ah. ¿Ya estan en la cama?

14.-El Paranoico- "hey, no le compres hidromiel a esa viejecita, que me ha mirado mal y seguro que es un troll disfrazado. SEGURO"

15.-El Paranoico 2.0- Los PJs se dividen, en un momento dado uno de ellos se acerca para ver que esta haciendo el otro. Entonces ve como su compañero corre detras de un cerdo, lo deja inconsciente, se quita el cinturón (cayendosele los pantalones) y le ata las patas con él mientras le dice: "ven y ayudame a interrogarlo".

16.-El Paranoico 3.0 - "¡¡¡¿¿¿Que el elfo va detrás de mi???!!! ¡¡¿¿Detrás??!! ¡¡¡¡¡Nooooooo!!!!!

17.-El Conozco-al-master- "DJ- en la sala hay un baúl de unos dos metros de largo, de color... bla bla".JUGADOR-"huy, no lo toqueis, cada vez que saca un baúl así, fijo que es un Mimic.

18.-El Amigo-del-novato- "Novato- oye Paco, me acaban de matar, ayudame otra vez a hacer la ficha que no me ha quedao claro antes." "Amigo- ¡Pero amigo, que estamos en mitad del combate!" "Novato- vengaaa, que quiero jugaaar"

19.-El Listillo- Eso, eso, entren a la gruta y yo me quedo aquí vigilando y si encuentran objetos mágicos, me gritan, que yo realmente me quedo aquí para cubrirlos, que no me fio de que venga alguien (mientras piensa: como les salga el Troll, a mí no me hará nada)


sábado, 5 de junio de 2010

Frases Celebres de Juegos

Las 5 frases mas celebres Warcraft III - The reign of chaos

-"Apestas a muerte, humano..."-
Illidan Stomrage

-"¿Estas seguro de eso cazador de demonios?¿Estás seguro de que tu voluntad te pertenece?"-. Arthas, primer caballero de la muerte del rey lich.

-"Espero de todo corazón que en el infierno haya un lugar especial reservado para ti..."-. Uther de Lightbringer

-"Quienquiera que tome esta hoja, empuñará un poder eterno... tal y como la hoja desgarra la carne, así el poder marcará el espíritu"-.
La maldición de Frostmoure

-"Sólo recuerda que cuanto más te esfuerces en acabar con tus enemigos, más rápido pondrás a tu gente en sus manos"-. El Profeta



domingo, 11 de abril de 2010

Lo que nunca se debe hacer en una campaña de Rol

- Saltar por la espalda de un ogro, clavarle el arma y quedarse ahí.
- Derrivar un ogro cuando un compañero este sobre su espalda.
- Ponerse a correr como loco por una habitación oscura sin mirar por donde pisas
- Hacerle bromas a tus compañeros durante una sesión sin haber pedido tiempo fuera…… (Créanme… no lo hagan).
- Hablarle a un vasallo imperial de rango superior habiendo salido sorpresivamente desde la hierba y vistiendo harapos.
- Disparar una flecha con tu arco habiendo perdido recientemente un ojo.
- Usar un gran tronco como arma contra unos goblins (a menos que seas cangrejo).
Anexo 1: No trates de barrerlos a todos de una pasada.
Anexo 2: Y menos aun si hay 5 shujengas detrás de ti. XD.
- Quedarte en una empalizada con un oni furioso que vio como le clavaste tu espada en la cabeza.
- Aceptar comida de dudosa procedencia.
- Decir que viste con lujo de detalle el asesinato de alguien importante si en realidad no sabes nada.
Anexo punto anterior: Mucho menos si tu versión de la historia no coincide con la de tus demás compañeros. XP.
- Romper el arma de un ogro que posiblemente podría atacar uno de tus compañeros.
Anexo 1: Menos si su arma es un árbol recién sacado de la tierra.
Anexo 2: Y menos aun si tu arma es un fierro común y silvestre.
- Tratar de hacerte el héroe realizando acciones difíciles si el Master te está quitando el mejor dado en cada tirada.
- Faltar a las sesiones su tu personaje quedo semimuerto…. A nadie le gusta cargar bultos.
- Tomarse un litro de néctar de naranja antes de una sesión.
Anexo: Sabiendo además que el único baño está a dos cuadras y media.

Clan Ventrue



HISTORIA

VENTRUE


Nunca hemos creído que la historia la escriben los vencedores ¿por qué entonces hay tantas versiones distintas de las mismas historias? Por nuestra parte, los Ventrue que discuten este punto opinan que la historia la han escrito los supervivientes o, lo que es más probable, los perdedores, porque nunca ha habido ganadores. La mayoría de nosotros aceptamos la información que sigue a continuación como la historia más válida disponible, pero aceptamos que nuestros mitos pueden no ser más que mentiras muy bien elaboradas. Pero hasta que nos demuestren lo contrario, estos son los hechos que propugnamos. Después de todo, son los que hacen que nos sintamos bien.


Las primeras noches.

Bien, mi querido amigo, siempre ha sido así. Nuestro fundador asumió la responsabilidad de las acciones de sus débiles hermanos, como ahora. Abrazado por Caín en lo que la leyenda llamó Enoch o Lamech, Ventrue se convirtió en el primer consejero de Caín y su compañero constante. Al lado de Caín controló el crecimiento del paraíso conocido como la Primera Ciudad, originalmente un lugar con casas de barro, luego un monumento a todo lo que los Vástagos podían crear. Sin la ayuda de las modernas máquinas, pronto crecieron orgullosas torres de mármol que rozaban el cielo. El propio palacio de Caín estaba bañado de oro y la belleza de sus salones nunca tuvo parangón. Los finos artesanos de aquella edad anciana crearon trabajos de arte que, en este planeta, nunca han sido vistos, simples pero gloriosos, reflejando promesas de futuro y esperanzas. Caín mismo usó magia y sus habilidades en su jardín para convertirlo en una obra maestra, caminar por el era hacerlo por el paraíso.

Pero nuestro Sire hizo algo que no había habido. Después de crearse toda la Tercera Generación, Ventrue vio que había líneas equivocadas. Nuestro fundador habló con Caín, pero al principio este no contestó. Después habló entre los monumentos de la Primera Ciudad para hablar de su visión de un futuro, donde el horror y las catástrofes infestaban el mundo. Inundaciones y terremotos, volcanes y enfermedad golpearían a todos. Ventrue vio imposible creer estas historias, pero Caín continuó. Sus hijos sobrevivirían, pero los mortales serían devastados. Después se buscaría a alguien a quien culpar, y los Hijos de Set cazarían a los de Caín, con fuego y fe, conduciéndolos a sus refugios y destruyéndolos uno por uno hasta que no hubiera inmortales.

Después Caín se calló y Ventrue permaneció atolondrado hasta que reunió suficiente coraje para preguntar, no sin miedo: "¿Está el futuro escrito en piedra, inamovible, incambiable?". Caín miró sobre todo lo que había creado y contestó pausadamente: "No lo sé".

Compartiendo la visión de Caín, nuestro fundador no se podía creer lo que podría ocurrir. Durante toda su existencia sólo había conocido paz y prosperidad en una tierra en la que mortales e inmortales vivían sin conflictos. Si esas palabras las hubiera dicho otro no le hubiera hecho caso, pero viniendo del Padre de Todos, le llegaron al alma.

Caín continuó, le dijo a nuestro ancestro que no eran las únicas criaturas sobrenaturales del planeta. Le habló de hombres bestias y muertos, magos y faéricos, seres con los que los no muertos estaban en eterna guerra. Y esperando en las sombras estaban los más poderosos maestros, que no podían coexistir. Por todos sus poderes eran temibles, incluso para los otros. Estos maestros ven a los no muertos como una amenaza, porque podíamos sobrevivir a las guerras y manipulamos a los humanos como ningún otro puede hacer. Los hombre bestia podían subyugarlos, los magos vivir aparte y los muertos y faéricos vivir como seres extraños, pero nosotros éramos para los humanos una parte más del mundo como el sol o la luna.

Cuando Ventrue estuvo solo no pudo hacer más que reflexionar sobre estas palabras. Cuando sus bellas amantes vinieron les ordenó retirarse, cuando los artistas que decoraron su palacio vinieron a enseñarle sus últimos trabajos ordenó que se fueran de su presencia. Solo, noche tras noche, estudió las palabras de Caín. Finalmente, tras tres semanas y dos noches, dejó el palacio con una nueva determinación.

Desde esa noche haría todo lo que pudiera para evitar la tragedia. Aunque lo despreciaran haría lo posible para mitigar el daño. Vio que una noche, los mortales y los inmortales se librarían de las cadenas de sus amos.


La Yihad.

Por supuesto nadie puede decir que nuestro ancestro no contribuyó de algún modo en la destrucción de la Primera Ciudad. Comenzó a reunir todas las herramientas que podían ayudarle a combatir a los grandes maestros, y los otros Antediluvianos tomaron nota. El palacio de Ventrue, que fuera museo del más bello arte, donde cada pulgada había sido construida meticulosamente, se convirtió en una fortaleza. Aquí Ventrue acumuló artefactos de gran poder, naturales y artificiales. Tales reliquias como el Tapiz de la Sangre, la cabeza de Medusa, las garras de Fenris, el Puente Faérico y la Niebla de Oromazus se amontonaron en el Palacio. Ventrue, en su ingenuidad, los guardó en un santuario subterráneo donde ninguna criatura podría entrar, pero todos los Vástagos lo vieron.

Una noche, cuando la luna llenaba el cielo de plata, cuatro de los hermanos de Ventrue se acercaron al palacio. "Ventrue - gritó la que se llamaba Brujah- ¿por qué has cogido esos objetos que nos pertenecen a todos y los ocultas?."

"Mi querida hermana -replicó Ventrue- los protejo para que no nos los roben. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo."

"Ventrue -gritó el que se llamaba Set- deberías repartirlos con nosotros para que los podamos usar como queramos."

"Mi querido hermano -replicó Ventrue- si lo hiciera podrían perderse y cuando los necesitásemos no los tendríamos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo."

"Ventrue -gritó el llamado Tzimisce- gastas todo tu tiempo solo con Caín, ¿estás tratando de volver a nuestro Gran Sire contra nosotros?."

Entonces nuestro Sire vio el verdadero motivo de la visita. Vio los celos en sus corazones y comprendió que los amos habían usado su malvada magia. Podría haberse rebajado hacia ellos, pero el más grande entre los de Tercera Generación, no lo hizo.

"Mi querido hermano -replicó Ventrue- lo que hago lo hago por el bien de todos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo." Se giró hacia el que se llamaba Nosferatu, pero este simplemente rió. Desde esa noche Ventrue se preparó para combatir contra otros vampiros, de los que había esperado ser aliados.




LOS AMOS SECRETOS.

Muchos Ventrue creen firmemente que fuerzas poderosas manipulan el mundo. Los Antediluvianos son parte de esta casi omnipresente conspiración, pero sólo son una pequeña fracción del total. Los Ventrue saben que algunos magos muy poderosos llevan varios siglos viviendo, y los Vástagos con una mayor experiencia han oído hablar de espíritus de increíble poder, capaces de manipular a los hombres lobo, a otros espíritus y a los mortales.

Los Ventrue han empleado muchos nombres para describir a estos Amos: Starer, Incarna, Occultae, Reginae, Ourani, Gigantes, Devas y otros, pero desde finales del siglo XVIII emplean el término "Amos Secretos". Aunque no pueden más que especular con las motivaciones de estos Amos, y no disponen de pruebas de su existencia, han reunido las suficientes pruebas circunstanciales como para mostrarse satisfechos. Ven a algunos seres poderosos actuando de manera inexplicable, haciendo cosas por motivos que no pueden comprender, y comienzan a buscar a quien maneja las marionetas.

La reciente pelea en Chicago entre magos, vampiros y garou es un ejemplo. Nadie sabe quien fue el responsable, pero los dedos señalan a todas partes. Aunque suena a paranoico, esta creencia Ventrue no surge de un incidente aislado. El clan es capaz de señalar inexplicables incidentes similares a lo largo de la historia.


El diluvio.

Cuando la infame inundación y Caín se separó de sus hijos, nuestro fundador fue el último que le habló. "Padre de todos, ¿por qué no permaneces con nosotros?. Sin ti nadie nos dirigirá. Sin ti nadie resolverá nuestras disputas infantiles ni calmará las almas enojadas. Sin ti, caeremos en una guerra fraticida. Sin ti, la esperanza de derrotar a los maestros esta perdida".

El poderoso Caín miró a Ventrue, y por primera vez en siglos, sonrió. Las palabras exactas que le dijo se desconocen, pero Ventrue volvió con todos, preparado para reconstruir la Segunda Ciudad, y aunque sabía que caería una noche, puso en ello todas sus energías. Trajo aquí todos los artefactos que pudo recuperar. Los enterró en una vasija de barro sellada con la Sangre de Caín. Incluso cuando la ciudad cayó y Ventrue fue obligado a huir, supo que los tesoros estaban a salvo, preparados para cuando llegara la hora. Por eso se dice que los Nosferatu rastrean bajo tierra, buscando las reliquias de la antigüedad.


miércoles, 24 de marzo de 2010

Historias de un Vagabundo 2.0

Relatos...

Kouji hijo único y primogénito de un mercader Gaijin, vivía en al oeste de las estepas de Asia, junto con su padre, el que día a día lo instruía en mundo de los negocios, ya que el deseaba que fuera el sucesor de la familia algún día.

Un día mientras viajaba, se le había asignado a Kouji su primera misión, la cual trataba de inventariar los objetos que luego serian transados, la caravana que tenia como objetivo llevar mercancía para ser intercambiada en las islas de la seda y especias Del Clan Mantis, pero el camino era arduo y para llegar a su objetivo era necesario hacer una escala de paradas para abastecerse, ya que el viaje era bastante agobiante, mucho mas cuando el invierno acechaba a mas de un alma que viajaba desprevenida.

Al paso de una semana de viaje, en el comienzo del ocaso se divisa a lo lejos una nube de polvo, mientras que a los segundos se esclarecía poco a poco, una horda de al menos 15 bandidos sorprendió desprevenido al Mercader y criados, asesinando a cada uno de ellos, entre los gritos Kenji huyó despavorido a los bosques mientras los bandidos quemaban y saqueaban todo lo que podían cargar.

Al otro día, Kenji despierta en medio del bosque, sin saberlo, se había internado al corazón del bosque, como dicen el instinto es mas fuerte que la propia muerte, al pasar de los días Kenji fue aprendiendo a sobrevivir, cuando buscar su comida y que momento acechar a sus presas, animales salvajes que cazaba desprevenidos ante su ataque.

Al pasar una semana, en tierras Mantis se empezaban a preocupar por la entrega de mercancías, las que no habían llegado a su destino, para investigar sobre ello se envían 3 magistrados junto a ellos, la Campeona del clan: Yoritomo kumiko, solicita al Daymio Tsuruchi Nobumoto encabezar la investigación, ya que el se encontraba cerca de un puerto próximo a las provincias del Clan grulla, donde se rumoreaba que a unos cientos de leguas se había encontrado una caravana en ruinas, a los 2 días de haber recibido la orden Tsuruchi Nobumoto ya había enviado a sus subordinados a investigar por los alrededores, buscando información que fuese útil para esclarecer el misterio de la caravana, al llegar al lugar descrito por los lugareños, la caravana había sido reducida a cenizas y residuos, de lo que el fuego se había encargado de devorar con furia lo que encontraba a su paso, Tsuruchi Nobumoto empezó a buscar indicios del ataque, pero no encontró mucho, salvo vanas huellas en dirección un bosque cercano, sin dudar se aproximo raudo, con su instinto como único guía, el que se apoderaba poco a poco de su voluntad. Medio día ya había pasado, el calor empezaba a hacer mella en su tostada piel y parecía que el solo hecho de seguir caminando, fuese como dar vueltas en círculos,

basto un solo sonido de un animal herido en las proximidades, para que volviese en si, sin dudarlo se movió sigilosamente en dirección del sonido, diviso una sombra que salto entre los arbustos sin saber que era, inspecciono al animal, tenia un especie de artefacto similar a una lanza: una piedra atada un palo, al pasar unos segundos mientras el inspeccionaba el animal, de entre los arbustos arremetió un individuo, el Tsuruchi sorprendido, giro para ver de quien se trataba, pero era demasiado tarde, él estaba frente a frete con uno de sus puños apuntando a su cara, casi instintivamente, tomo su mano, con una especie de movimiento de taijutsu, lo derribo en milésimas de segundos, lo aprisiono entre sus brazos con una especie de llave, hasta que se calmo su agresor, al inspeccionarlo bien, Tsuruchi Nobumoto no podía creer que de un niño se tratase, su semblante era moreno, ojos negros saltones que casi hablaban con su mirada, su cuerpo yacía bastante débil, al parecer no se había alimentado adecuadamente por varios días, lo que realmente le sorprendió es que aparentaba bordear entre los 15 años, Tsuruchi Nobumoto le contó al chico quien era el y cual era su misión a la que se le había designado, el chico le dijo su nombre y contó lo que había ocurrido en esa noche en que vio el infierno descender del mismo cielo, pero el sabia que no podía dejar al chico ahí, ya que moriría a los cuantos días, por muy bien que supiese cazar, los animales lo herirían y no aguantaría un temporal a estas alturas del año, decidió llevarlo a tierras Mantis como prueba del caso, donde sería tratado cortésmente por el clan.

Al pasar unos días de haber zarpado del puerto Grulla, se divisaba a lo lejos una ciudad verdosa con resplandecientes colores que encandilaban los ojos de cualquiera que lo viese por primera vez, habían llegado a Kyuden Gotei, morada del Campeón del Clan. Al llegar, fue tratado con cuidado, para sorpresa de todos, el chico entendía y hablaba el idioma Rokugani, pero era hijo de un Yobanjin mercante, contó lo que había ocurrido y recordó sobre un símbolo en las ropas de los bandidos que asemejaba a un triangulo invertido, Tsuruchi Nobumoto ordeno investigar sobre el símbolo, al pasar unos días el Daymio Tsuruchi se encariño con el chico e intrigado por las habilidades sigilosas del joven Kouji, lo invito a unirse a su familia, ya que el ya no tenia un lugar donde volver, al pasar unos cuantos años Kenji el que había sido adoptado por la familia Tsuruchi, fue instruido en su especialidades de sigilo, sobrevivencia y artes básicas de combate en Kyuden Ashinagabachi la casa por excelencia, donde se han graduado los mejores arqueros de elite del clan.

Al cabo de unos años de haberse graduado, tomó el trabajo de caza recompensas, ya que sentía el deber de eliminar la amenaza de personas peligrosas, que atemorizaban a los poblados y hasta les hacían pagar tributos, después de unas cuantas misiones llevadas con éxito y de ser alabado por las autoridades del clan, escucho un rumor de unos bandidos con un signo de un triangulo invertido en sus ropas, investigo a fondo, encontró la información que un día se le fue negada: un Bandido llamado Natsume cabecilla de la banda, los había dirigido por décadas, había sucumbido por una enfermedad mortal desconocida, y algunos sospechaban de envenenamiento por los mismos de la banda para tomar el poder, lo hicieron parecer que había sido herido en medio de un saqueo, el sabia que estaban débiles en este momento y con la moral baja, esta era su oportunidad y corrió frenético donde su superior pidiendo a gritos que le asignara la misión, Tsuruchi Nobumoto se negó, el sabia que este tema nublaba el buen juicio del su pupilo, pero una parte de el le decía que por mucho que se negase, sabia que partiría de todas maneras, lo dejo partir, entregándole su arco Tsuruchi una tradición del clan, pero le advirtió que cualquier problema que ocasionase, el clan no lo ayudaría.

Partió raudo a su casa, busco sus cosas, tomo algo de dinero y corrió al Kobune que su mentor había preparado para el.

Cuando arribo, llego a un puerto en tierras grullas, lugar donde se podía recaudar información de calidad, ya que algunos cortesanos del Clan Escorpión tenían contactos con el bajo mundo y conocimiento sobre todo tipo de bandidos de Rokugan, Tsuruchi Kouji se interno en distritos bajos grullas, donde recaudo información gracias al código mantis "No hay información que no se pueda Comprar", reunió su equipo y se abasteció antes de partir de la ciudad.

Al otro día se encamino en búsqueda del lugar indicado por sus informantes, una especie de fortaleza en medio del bosque con unas 10 personas aproximadamente aguardaban en el lugar, él sabía que los números no estaban a su favor, y pensó por varios minutos, acechó a sus victimas esperando el momento preciso, un individuo se asomo con una especie de cubeta, Tsuruchi Kouji lo siguió sigilosamente, al cabo de unos minutos de persecución, escucho a las cercanías el sonido de un río, cuando se disponía a poner la cubeta para sacar agua, de un zarpazo Kouji salto sobre el bandido noqueándolo, lo tomó y arrastrándolo, se aproximo a la fortaleza de los bandidos.

Se lo hecho al hombro y lo ato, colgándolo de los pies a un árbol a unos 20 metros al norte de la fortaleza, el será la carnada siseo mientras fruncía el ceño, a unos 30 metro al sur de donde estaba el bandido atado de pies, armo una trampa rápidamente, y después se apresuro a trepar a un árbol, donde tenía una amplia visión de toda el área, alisto sus flechas, tenso su arco y apuntó al abdomen del bandido que yacía colgado a un árbol, un disparo basto para que hiciese susurrar al viento, se escucho a las proximidades un grito aterrador, el bandido había despertado del dolor. Una segunda certera flecha, golpeo esta vez el pecho del bandido. El caos empezó en la fortaleza que estaba alerta, sus hombres se dispersaron para averiguar que ocurría, 2 bandido gritaron "hemos encontrado uno de los nuestros acá, antes de terminar la frase dos flechas atravesaron sus pechos, cayendo al suelo mientras sus voces se perdían con el susurro del viento, mientras se aproximaban, los bandidos iban cayendo uno a uno al suelo atravesados por su fatal arco, al parecer el aguijón de la avispa no discriminaba sus objetivos, solo tenia un propósito "matar". Cuando los bandidos se habían percatado de la treta del Tsuruchi era demasiado tarde, ya solo quedaban 5 de ellos, pero eran suficiente para acabar con el que se había burlado de ellos, tomaron sus arcos, empezaron a disparar en contra del ávido Tsuruchi, obligándolo a descender de las alturas ya que en esa posición era un blanco fácil, los bandidos arremetieron contra el, no podía disparar en movimiento, corrió hacia el sur, su mente estaba enfocada, los bandidos pensaron que ya era suyo, estaban a 5 metros de él, mientras seguía corriendo, dio un salto y siguió corriendo, los bandidos no entendieron el porque de su proceder, mientras seguían corriendo, al pisar el suelo que estaba húmedo y la tierra suave, habían caído en la trampa del hábil Tsuruchi, que al ver que su trampa había sido efectiva, se detuvo y se volvió a ellos

los interrogo, pero no consiguió nada de ellos, hasta que decidió matar a uno para ver si asimilaban su situación, solo quedaban 2, pero al menos parecían mas dispuestos hablar, les pregunto si recordaban algo del asalto de hace unos 6 años a una caravana yobanjin, uno de ellos soltó una carcajada, diciendo solo eran Jobanjins... a quien le importa su estupidas vidas... A mi!! respondió con una furia inhumana, clavándole una flecha en plena garganta, solo necesitaba a 1 de ustedes dijo volviendo su mirada hacia el único sobreviviente de los bandidos, estaba atemorizado al contemplar su rostro parecía estar en frente de un demonio con ojos rojos sedientos de sangre, amarro al bandido y se lo llevo a tierras grullas, lo subió a su kobune que lo estaba esperando y partió en marcha a tierras Mantis, fue recibido con un festín, el bandido fue enjuiciado, mientras que Kouji no sentía haber saciado su sed de venganza aun... espero con ansias el próximo reto diciendo en voz baja, mientras dirigía su vista al mar...

lunes, 15 de marzo de 2010

Indice de maldad

Cuando verdaderamente eres malvado en un juego de rol te suceden estas cosas:


-Dejas de usar "Detect evil" porque te hace caminar en círculos.
-El DM usa tu personaje como el villano principal de otra campaña.
-En lugar de matar los demonios que los hechicero convocan, los contratas.
-Atacas a los caballeros andantes.
-Tienes prohibida la entrada al templo de Vecna por temor a lo que puedas hacer.
-Bebes más alcohol que un enano.
-Cuando entras a un pueblo, el alcalde y ejército, hacen sus maletas y se van.
-Los campesinos contratan a trolls y ogros para que te maten.
-Un demonio ofrece venderte su alma.
-Tu sólo nombre puede hacer que el rey se tire al suelo a llorar y chuparse el dedo.
-Como arma de asedio usas una catapulta de bebés.
-Tienes media docena de drows como esclavas.
-Te comes los cerebros de los Mind Flayer.
-Nerull te reza.
-Te encuentran con tan solo seguir el rastro de sangre.
-La solución a cualquier problema involucra el asesinato de alguien.
-Si mueres, eres recibido como rey en el infierno.
-Te dicen Füerer.
-Demogorgon piensa que deberías sentar cabeza.
-Los ejércitos celestiales han dejado de perseguirte, sólo para dejar de tener tantas bajas.
-Haz hecho cosas tan espantosas que harían vomitar a un Gusano Púrpura.
-Cthulhu tiene fotos tuyas en los muros de R'lyeh.
-Si duermes con una succubus ella pierde un nivel.
-El sol se pone cuando sales.
-Dejaste a los jinetes del apocalipsis sin trabajo.
-Juegas a las cartas con Nyarlathotep...
y le ganas...
-No puedes entrar a un cementerio sin salir con un nuevo ejército.
-Tu jauría está compuesta de cerberos y hellhounds.
-Un bárbaro en furia es más sensible y caballeroso que tú.
-Fuiste el que despertó a la Tarrasque...
-Para usarla de montura.
También a Cthulhu...
porque sólo él te comprende ...
-Cuando un paladín usa "detectar maldad" en tí queda en coma... por cuatro años.
-Cuando te sientes incómodo usas "Muerte y Decadencia" para refrescarte.
-Los skaven se bañan después de darte la mano.
-Vecna espera algún día tener tu mano y tu ojo.

domingo, 14 de marzo de 2010

Más de Humor

LEYES DEL ROL

Ley del lugar
"... de la muerte": Por más turistítico que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el porqué dice que es mortal.
Anexo del lugar "... de la muerte": Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.
Ley del agua satánica: Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.
Ley del equilibrio psicológico: A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.
Ley de la muerte en la trama: Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.
Ley de la decoración plagiada: En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.
Ley de la música de iglesias: Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.
Ley del juego sin fin: Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.
Ley del cofre ubicado estratégicamente: Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estratégicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.
Ley del futuro echado a perder: Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.
Ley del sexo: Esta ley hace que generalmente:
-Los héroes sean varones
-El siguiente acompañante sea hombre también
-Y el resto sean puras mujeres.
-En caso de que esto último no se cumpla, una de dos:
Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas)
O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.
Ley de la geología inteligente: En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.
Ley de la princesa: Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.
Anexo a la ley de la princesa: En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.
Anexo al anexo de la ley de la princesa: En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.
Ley del gigantismo: Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.
Ley del enanismo: TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.
Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema: El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.
Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningún dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.
Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".
Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que solo el malo puedo romper.
Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno solo querrá usarlo cuando sea obligatorio.
Ley del Rechazado: En la mayoría de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porquería y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)
Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una fórmula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y débil, Curander (Casi siempre novia del prota).
Ley de los extremos comunicacionales:Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.
Antiley de gravedad: Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.
Ley de los extremos intelectuales: Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.
Ley de los extremos de confiabilidad:
-El héroe confiará en los vagabundos.
-El héroe confiará en los extraños.
-El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte".
-El héroe comerá lo que se encuentre en cofres.
-El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch.
Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.
Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad: ...Y lo peor es que generalmente acierta.
Anexo a la ley del rey flojo: En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.
Ley del clima: Solo en momentos que se indican en el guión lloverá, nevará, habrá nieblas y un terremoto. Ni antes, ni después.
Ley del ELEGIDO: El héroe siempre será el elegido que indica una profecia / leyenda / biblia / etc.
Ley de la ayuda: El héroe tiene como principal meta destruir al demonio, pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se cruce. No importa si la tarea va desde recolectar gallinas para la alegica a sus plumas, o tener que ayudar a una madre a dar a luz, el heroe deberá ayudarlos.
Ley de la mercancía de origen desconocido: Los tendederos tienen prohibido decir la procedencia de sus mercancias, o de sus ingredientes.
Ley del mini juego exclusivo: Sólo el héroe podrá jugar los divertidos mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a dar vueltas sin parar en el pueblo.
Ley del capitalismo #5: A pesar de que tú seas el único cliente de las tiendas y posadas, estás jamás quedarán en la bancarrota.
Anexo a la Antiley de gravedad: Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.
Anexo a la ley del clima: Cuando llueva, nieva, o tiemble, los pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.
Ley del déficit atencional: Por más que hablen en los juegos, el héroe sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.
Ley de la incapacidad del protagonista: por ejemplo en zelda a link to the past, necesitas una pluma para saltar, brasaletes para levantar una roca, gualetas para nadar ,botas para correr...o_0 ¿el héroe es un estúpido acaso o es paralítico? o_o ....
Ley del machismo: siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoría de los rpg) .y siempre en la aventura te encuentras con una hermosa mujer que te acompaña en el grupo..no pude ser fea ni gorda porque no quedaría bien en el grupo .
Ley de las armas legendarias: en casi todos los rpg's siempre hay armas especiales como la masamune,la masamune y la masamune XD..bueno acaso nuestro mundo es un museo de reliquias? x_x esta lleno de armas..mejor me voy a buscar una masaMUNE o algo así en my jardín. (Viva Golden Sun xD)
Ley de la destecnología: siempre se mezcla la tecnología con lo bárbaro o antiguo, pareciera que todos los pueblos son pobres pero tienen platas para armas y naves y esas cosas..EJ XENOGEARS los pueblos son bien escasos y tienen gears o_0 ...
Ley de la novia del prota: Esta siempre sabra curar y será muy simpatica y extrovertida.
Ley de la segunda mujer controlable: Si hay una segunda mujer en el juego que puedas controlar será una especie de guerrera amazona.
Ley del arma del prota: Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.
Ley de la familia de los protagonistas: No es que la familia del protagonista no exista o esté muerta, es que ningún personaje controlable tiene familia.
Anexo a la ley de la novia del prota: Si el prota es callado la novia será aun más extrovertida.
Ley de "el bien siempre triunfa": El prota siempre vencerá al malo de turno a pesar de que el malo es inteligentísimo y tiene el mundo a su merced y el prota es un pueblerino medio tonto.
Ley del lugar incambiable: Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.
Ley de los tipicos Poblados: Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al otro que visitaste el otro día, y nunca encontrarán un pueblo con casas grandes, siempre será tipo cutre.
Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero, ayudenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para pagarlo...
Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.
Ley de la ropa de la gente: Por más dias que pasen la gente no se cambiará de ropa, por muy sucia que tenga y aunque este llena de sangre de enemigos.
Exepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa pero sólo será en casos extremos como disfraces ,etc...
Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el héroe intentará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes puzzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber evitado esto.
Ley del héroe gigante: Extrañamente, en casi todos los rpg´s , al salir fuera de una ciudad el héroe se hace gigante y las ciudades parecen de jugete a sus lado.
Ley del héroe gigante (2): Al ser gigante miles de kilómetro se convertirán en cinco segundos de camino.
Ley de la ropa de la gente (2) : Los personajes no cambian de ropa ni cuando están a temperaturas bajo cero, ni un abrigo. Además deben estar todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.
Ley de las ventanas de hierro: Las ventanas por más que estén en distintos lugares o en dibujo o siempre el mismo por lo que deduzco que deben ser de hierro con algo pintado. Además cuando en de noche y miras a una ventana dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa resulta que está encendido, son de hierro.
Ley de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años yendo de un pueblo a otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el tiempo, si son ancianos seguirán siendo ancianos......( a no ser que muera algún personaje secundario)
Ley de la puerta #1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzzle, en su defecto se derrumbará.
Ley de la puerta #2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.
Ley de la puerta #3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que sea un jefe - enemigo, si esta en una sala y esta sala esta cerrada por una puerta, siempre habrá una copia de la llave, o la original en algún lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?
Anexo Ley de la puerta #3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.
Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que tardes, todo jefe - enemigo estará esperándote en su sala del trono después de haberte cargado todo su ejército.
Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo, y por ninguna razón saldrá de la sala del trono, ni mucho menos se rendirá.
Ley del protagonista que no piensa: Siempre en algún lugar de un juego va a ver una roca que pueda medir incluso 30 cm. pero el Protagonista igual va a buscar la bomba o el hechizo que necesita para destruirlo.
Ley de la estatua: Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y nunca se van a mover a menos que afecte algo que por ejemplo los asaltan.
Ley de la no preocupación de los padres: Siempre los Padres van a estar afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siquiera se preocupan (esto ocurre en la mayoría de los juegos)
Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al último jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguirá esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recién se disponga a lanzar el hechizo.
Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.
Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribándola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estás ocupado o no.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiéndose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una mazmorra, si tiene un laberinto, siempre habrá un mapa. Este mapa, generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de negocios por un "módico" precio.
Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico, este sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más estúpida, etc), pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa experiencia, siempre sobrevivirá, porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA MUEREN".
Ley de la vivienda extrema: Todo enemigo de un juego vivira en la parte mas profunda del castillo, mazmorra ,etc.
Anexo de vivienda: Si el enemigo final no vive en la parte más profunda vivirá en la cima de una torre inmensa , pero aunque sea la zona con mejores vista y luz, el malo simpre tendra las cortinas y persianas bajadas del todo.
Ley del malo agorafóbico: El malo de turno no sale de su saloncito, exceptuando en contadas ocasiones, en las que ira a ver a los protas para tirarles cualquier bicho en vez de matarlos el mismo.
Ley del malo egocéntrico: todo malo al morir dira cosas como "volvere" "mi venganza sera terrible" "me sigues debiendo dinero" o en otros casos se reirá con una risotada estupida.
Ley de la raza superior: Siempre existira una raza que sea superior al hombre , ya pueden ser elfos, angeles, dragones... eso si siempre a pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo
Ley de raza superior futura: En juegos futuristas el ser humano siempre tiene q aparecntar ser los mejores y mas numerosos de todas las razas.
Ley de las malas noticias: En todos los juegos siempre aparecerá un niño , mujer o alcalde/rey que vendrá corriendo sin conocerte de nada para darte malas noticias ...........
Ley de los favores: ........y después te pedirá que los soluciones.
Ley de la putrefacción: La comida puede pasarse días enteros a la intemperie que nunca jamás llegara a podrirse, siempre estará en perfecto estado
Ley de la memoria fotográfica: Aunque lleves años sin ver a un ser en partículas, cuando este aparezca en un momento importante del juego lo reconocerás al instante .
Ley de la excepcion: En todos los juegos siempre tiene que existir un tipo de enemigo q sea gueno y no t ataque (mirase el yeti del terranigma; los goblins del Light crusader; los monstruos del Soleil ; las vasijas magicas de los FF; etc.)
Ley de la súper evolución de insectos: Todos los insectos de un RPG son gigantes , salvo raras excepciones.
Ley de la magia no tan poderosa: - si los heroes tienen magias tan poderosas (Ultima, Meteor, etc.) porque no las usan para destruir la fortaleza del malo?
Ley de la crisis nerviosa: - la mayoría de los heroes llegan a tener por lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepción es Cloud y Fei de Xenogears...estos tienen como 100 XD)
Ley de Akane y Ranma: - si al prota no le cae muy bien alguna chica en el juego y viceversa, al final terminarán enamorándose y casándose
Ley de la traducción mala: - siempre que traducen un rpg del japones al ingles inevitablemente perdera varios elementos (historia, items secretos, escenas completas)
Ley del tipazo: El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".
Ley de la regeneración de magia: Siempre los PJ pueden regenerar magia sin problema, solamente con caminar en el mapa
Ley del 2 tres veces: Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es nomás 2. (Y aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.)
Antiley de la conservación de la materia:A dónde coño va a parar el enemigo eliminado?
Antiley de la generación espontánea: Los enemigos son generados espontáneamente, cosa quecontradice a la ley de la generación espontánea en Biología, que contradice este hecho al no ser posible.
Ley de la flama de todos colores: Depende de la decoración, el tema del lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color, a veces obteniendo colores imposibles, o demasiado peligrosos (como la flama blanca, me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)
Ley de los acertijos: Siempre hay uno que resolver. Son la escencia del juego y sin ellos no hay nada.
Ley de los nombres graciositos: No hay nombres decentes, o que le queden a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un personaje masculino se va a llamar Vivi... .(Sin ofender, Vivi.)
Ley del error gramatical u ortográfico: Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.
Anexo a la ley del error G u O: En FF5, Cara te dice "". Me van a decir cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?
Leye del tránsito: (también llamada ley del autofreno): Si chocas contra alguien o algo, sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.
Ley del cementerio: Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombies.
Anti-Ley del cementerio: Excepto en los funerales, ahí ya no están
Ley del rey flojo: El rey siempre te va a mandar a tí a pelear solo contra el demonio, nunca manda a su ejército.
Ley del juego hentai: Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.
Ley del elegido: El heroe siempre será el elegido de alguna profecía.
Ley de hermanos: Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.
Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papà, mama el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza, pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.
Ley tributaria #1: Los intregantes del grupo, o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.
Hay excepciones (FFvii), pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.
Ley tributaria #2: Estás en un mundo feliz: NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!!
Ley rey flojo (again): Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo, compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas, pero se trata de un caso de "estupidez temporal"
Ley de los extraños templos: En un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer ofrendas al dios X, ¿Porqué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven un humano y lo matan?
Ley de la reina: No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado... ... a menos que esto se trate de insectos.
Ley del sistema solar: Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece, a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.
Antiley del sistema solar: Hay RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido que a los 30 minutos, tus padres virtuales te llaman a la cama. Y eso que el personaje tiene 25 años!
Ley del héroe bonachón: El personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a salvar el mundo. Pero no, el se empeña a salvar a los niños del demonio que los quiere utilizar para equis rituales (no, no es Michael Jackson!!)
Ley de los animales mitológicos: Ellos ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato), dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en frente un perico azul porque les da el infarto.
Ley de la felicidad del RPG Maker: El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.
Ley de el incremento de la fuerza de los monstruos: Porqué siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que avances? Tienen un gimnasio secreto y por lo tanto, más tiempo para entrenar?
Ley del usurpador: Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.
Anexo a la ley del usurpador: Al que mata el asesino a sueldo es al usurpador y no al rey.
En caso deque te usurpen a tí... todos creerán que eres tú, aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?"
Ley de la belleza: El prota y todas las mujeres del grupo jamas serán feos.
Ley del peso ideal: Ni el prota ni sus compañeros serán muy gordos o muy flacos. Muy gordos = menos agilidad, Muy flacos = menos ataque
Ley del rey en el trono: No importa si el reino está en crisis, el Rey siempre estará sentado en su trono haciendo nada.
Ley musculosa: Generalmente los guerreros que combaten sin magia tienen músculos que se notan.
Ley de la terquedad: Si al héroe se le mete algo en la cabeza, nadie puede cambiar lo que piense, ni el rey, ni su novia, ni todo su party. De todos modos irá a combatir a ese dragón de nivel 99 aunque sea por sí solo.
Ley de la misericordia: Si estás en una batalla en la que debes perder para seguir la trama, siempre te quedará 1 ó 0 de HP y el enemigo o jefe te perdonará la vida y se irá mientras tú agonizas.
Ley de la no rebelión: Si el villano trata como escoria a todo su ejército de 10000 hombres/demonios, por qué estos no se le rebelan?
Ley del hechizo seguro: Mientras estás diciendo las palabras mágicas para que tu hechizo funcione, el enemigo no te atacará.
Ley del no-egoísmo en una especie: Todos los mounstros del mismo tipo te dan exactamente la misma cantidad de dinero. Acaso se reparten las ganancias que tiene cada uno?
Ley de los cofres seguros: Si vas a una cueva o torre, siempre ves los cofres cerrados y con algo adentro. A nadie más se le ocurre abrirlo (mounstros, jefes, etc.), no importa si es un lugar donde ya mucha gente ha estado.
Ley del HP falso: Enfrentas a un enemigo que tiene 10000 HP, luego se te une y tiene solamente 700.
Ley del agua curadora: Hay muchas de esas fuentes de agua "bendita" en los bosques donde te puedes recuperar todo el HP y MP. A nadie se le ha ocurrido traer botellas vacías para llenarlas de ese líquido tan útil y gratuito?
Ley de la resistencia ficticia: Los monstros normales pueden tirarte espadazos, machacarte con rocas gigantes, dispararte balas, etc. Pero si un jefe importante le mete un espadazo a un personaje secundario en una situación fuera de alguna batalla que puedas controlar, este muere al instante y no hay nada que hacer.
Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.
Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
Ley del no-descanso: Tus personajes no necesitan dormir nunca pueden estar todo el tiempo que quieras sin que descansen en una posada (o en su defecto su propia casa) por que no necesitan dormir.
Ley del no-descanso 2: en cualquier pueblo, la mayoría de casas no tienen una cama, por lo tanto, no necesitan dormir.
Excepción de la ley del no-descanso: pese a lo mencionado anteriormente hay juegos en los que se hace una excepción, por ejemplo, Harvest moon y Digimon World, que si no duermes la has cagado.
Ley del protagonista mudo : A veces nos tocará un protagonista que sólo sabe decir si o no, moviendo la cabeza. Siempre estará rodeado de mujeres y dependerá de nuestras respuestas para ver con cual se queda al final.

Verdad absoluta #1: TODO GRAN RPG SE PRECIE CUMPLIRA COMO MINIMO EL 90% DE LEYES. cualquier intento de hacer lo contrario es un suicidio.
Verdad absoluta #2: Los niños y los borracho JAMAS mienten. No creas a cientificos, profesores, viejos sabios, etc... Están equivocados.