domingo, 14 de marzo de 2010

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LEYES DEL ROL

Ley del lugar
"... de la muerte": Por más turistítico que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el porqué dice que es mortal.
Anexo del lugar "... de la muerte": Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.
Ley del agua satánica: Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.
Ley del equilibrio psicológico: A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.
Ley de la muerte en la trama: Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.
Ley de la decoración plagiada: En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.
Ley de la música de iglesias: Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.
Ley del juego sin fin: Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.
Ley del cofre ubicado estratégicamente: Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estratégicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.
Ley del futuro echado a perder: Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.
Ley del sexo: Esta ley hace que generalmente:
-Los héroes sean varones
-El siguiente acompañante sea hombre también
-Y el resto sean puras mujeres.
-En caso de que esto último no se cumpla, una de dos:
Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas)
O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.
Ley de la geología inteligente: En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.
Ley de la princesa: Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.
Anexo a la ley de la princesa: En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.
Anexo al anexo de la ley de la princesa: En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.
Ley del gigantismo: Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.
Ley del enanismo: TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.
Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema: El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.
Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningún dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.
Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".
Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que solo el malo puedo romper.
Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno solo querrá usarlo cuando sea obligatorio.
Ley del Rechazado: En la mayoría de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porquería y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)
Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una fórmula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y débil, Curander (Casi siempre novia del prota).
Ley de los extremos comunicacionales:Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.
Antiley de gravedad: Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.
Ley de los extremos intelectuales: Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.
Ley de los extremos de confiabilidad:
-El héroe confiará en los vagabundos.
-El héroe confiará en los extraños.
-El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte".
-El héroe comerá lo que se encuentre en cofres.
-El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch.
Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.
Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad: ...Y lo peor es que generalmente acierta.
Anexo a la ley del rey flojo: En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.
Ley del clima: Solo en momentos que se indican en el guión lloverá, nevará, habrá nieblas y un terremoto. Ni antes, ni después.
Ley del ELEGIDO: El héroe siempre será el elegido que indica una profecia / leyenda / biblia / etc.
Ley de la ayuda: El héroe tiene como principal meta destruir al demonio, pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se cruce. No importa si la tarea va desde recolectar gallinas para la alegica a sus plumas, o tener que ayudar a una madre a dar a luz, el heroe deberá ayudarlos.
Ley de la mercancía de origen desconocido: Los tendederos tienen prohibido decir la procedencia de sus mercancias, o de sus ingredientes.
Ley del mini juego exclusivo: Sólo el héroe podrá jugar los divertidos mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a dar vueltas sin parar en el pueblo.
Ley del capitalismo #5: A pesar de que tú seas el único cliente de las tiendas y posadas, estás jamás quedarán en la bancarrota.
Anexo a la Antiley de gravedad: Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.
Anexo a la ley del clima: Cuando llueva, nieva, o tiemble, los pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.
Ley del déficit atencional: Por más que hablen en los juegos, el héroe sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.
Ley de la incapacidad del protagonista: por ejemplo en zelda a link to the past, necesitas una pluma para saltar, brasaletes para levantar una roca, gualetas para nadar ,botas para correr...o_0 ¿el héroe es un estúpido acaso o es paralítico? o_o ....
Ley del machismo: siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoría de los rpg) .y siempre en la aventura te encuentras con una hermosa mujer que te acompaña en el grupo..no pude ser fea ni gorda porque no quedaría bien en el grupo .
Ley de las armas legendarias: en casi todos los rpg's siempre hay armas especiales como la masamune,la masamune y la masamune XD..bueno acaso nuestro mundo es un museo de reliquias? x_x esta lleno de armas..mejor me voy a buscar una masaMUNE o algo así en my jardín. (Viva Golden Sun xD)
Ley de la destecnología: siempre se mezcla la tecnología con lo bárbaro o antiguo, pareciera que todos los pueblos son pobres pero tienen platas para armas y naves y esas cosas..EJ XENOGEARS los pueblos son bien escasos y tienen gears o_0 ...
Ley de la novia del prota: Esta siempre sabra curar y será muy simpatica y extrovertida.
Ley de la segunda mujer controlable: Si hay una segunda mujer en el juego que puedas controlar será una especie de guerrera amazona.
Ley del arma del prota: Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.
Ley de la familia de los protagonistas: No es que la familia del protagonista no exista o esté muerta, es que ningún personaje controlable tiene familia.
Anexo a la ley de la novia del prota: Si el prota es callado la novia será aun más extrovertida.
Ley de "el bien siempre triunfa": El prota siempre vencerá al malo de turno a pesar de que el malo es inteligentísimo y tiene el mundo a su merced y el prota es un pueblerino medio tonto.
Ley del lugar incambiable: Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.
Ley de los tipicos Poblados: Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al otro que visitaste el otro día, y nunca encontrarán un pueblo con casas grandes, siempre será tipo cutre.
Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero, ayudenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para pagarlo...
Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.
Ley de la ropa de la gente: Por más dias que pasen la gente no se cambiará de ropa, por muy sucia que tenga y aunque este llena de sangre de enemigos.
Exepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa pero sólo será en casos extremos como disfraces ,etc...
Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el héroe intentará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes puzzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber evitado esto.
Ley del héroe gigante: Extrañamente, en casi todos los rpg´s , al salir fuera de una ciudad el héroe se hace gigante y las ciudades parecen de jugete a sus lado.
Ley del héroe gigante (2): Al ser gigante miles de kilómetro se convertirán en cinco segundos de camino.
Ley de la ropa de la gente (2) : Los personajes no cambian de ropa ni cuando están a temperaturas bajo cero, ni un abrigo. Además deben estar todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.
Ley de las ventanas de hierro: Las ventanas por más que estén en distintos lugares o en dibujo o siempre el mismo por lo que deduzco que deben ser de hierro con algo pintado. Además cuando en de noche y miras a una ventana dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa resulta que está encendido, son de hierro.
Ley de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años yendo de un pueblo a otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el tiempo, si son ancianos seguirán siendo ancianos......( a no ser que muera algún personaje secundario)
Ley de la puerta #1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzzle, en su defecto se derrumbará.
Ley de la puerta #2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.
Ley de la puerta #3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que sea un jefe - enemigo, si esta en una sala y esta sala esta cerrada por una puerta, siempre habrá una copia de la llave, o la original en algún lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?
Anexo Ley de la puerta #3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.
Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que tardes, todo jefe - enemigo estará esperándote en su sala del trono después de haberte cargado todo su ejército.
Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo, y por ninguna razón saldrá de la sala del trono, ni mucho menos se rendirá.
Ley del protagonista que no piensa: Siempre en algún lugar de un juego va a ver una roca que pueda medir incluso 30 cm. pero el Protagonista igual va a buscar la bomba o el hechizo que necesita para destruirlo.
Ley de la estatua: Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y nunca se van a mover a menos que afecte algo que por ejemplo los asaltan.
Ley de la no preocupación de los padres: Siempre los Padres van a estar afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siquiera se preocupan (esto ocurre en la mayoría de los juegos)
Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al último jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguirá esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recién se disponga a lanzar el hechizo.
Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.
Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribándola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estás ocupado o no.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiéndose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una mazmorra, si tiene un laberinto, siempre habrá un mapa. Este mapa, generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de negocios por un "módico" precio.
Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico, este sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más estúpida, etc), pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa experiencia, siempre sobrevivirá, porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA MUEREN".
Ley de la vivienda extrema: Todo enemigo de un juego vivira en la parte mas profunda del castillo, mazmorra ,etc.
Anexo de vivienda: Si el enemigo final no vive en la parte más profunda vivirá en la cima de una torre inmensa , pero aunque sea la zona con mejores vista y luz, el malo simpre tendra las cortinas y persianas bajadas del todo.
Ley del malo agorafóbico: El malo de turno no sale de su saloncito, exceptuando en contadas ocasiones, en las que ira a ver a los protas para tirarles cualquier bicho en vez de matarlos el mismo.
Ley del malo egocéntrico: todo malo al morir dira cosas como "volvere" "mi venganza sera terrible" "me sigues debiendo dinero" o en otros casos se reirá con una risotada estupida.
Ley de la raza superior: Siempre existira una raza que sea superior al hombre , ya pueden ser elfos, angeles, dragones... eso si siempre a pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo
Ley de raza superior futura: En juegos futuristas el ser humano siempre tiene q aparecntar ser los mejores y mas numerosos de todas las razas.
Ley de las malas noticias: En todos los juegos siempre aparecerá un niño , mujer o alcalde/rey que vendrá corriendo sin conocerte de nada para darte malas noticias ...........
Ley de los favores: ........y después te pedirá que los soluciones.
Ley de la putrefacción: La comida puede pasarse días enteros a la intemperie que nunca jamás llegara a podrirse, siempre estará en perfecto estado
Ley de la memoria fotográfica: Aunque lleves años sin ver a un ser en partículas, cuando este aparezca en un momento importante del juego lo reconocerás al instante .
Ley de la excepcion: En todos los juegos siempre tiene que existir un tipo de enemigo q sea gueno y no t ataque (mirase el yeti del terranigma; los goblins del Light crusader; los monstruos del Soleil ; las vasijas magicas de los FF; etc.)
Ley de la súper evolución de insectos: Todos los insectos de un RPG son gigantes , salvo raras excepciones.
Ley de la magia no tan poderosa: - si los heroes tienen magias tan poderosas (Ultima, Meteor, etc.) porque no las usan para destruir la fortaleza del malo?
Ley de la crisis nerviosa: - la mayoría de los heroes llegan a tener por lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepción es Cloud y Fei de Xenogears...estos tienen como 100 XD)
Ley de Akane y Ranma: - si al prota no le cae muy bien alguna chica en el juego y viceversa, al final terminarán enamorándose y casándose
Ley de la traducción mala: - siempre que traducen un rpg del japones al ingles inevitablemente perdera varios elementos (historia, items secretos, escenas completas)
Ley del tipazo: El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".
Ley de la regeneración de magia: Siempre los PJ pueden regenerar magia sin problema, solamente con caminar en el mapa
Ley del 2 tres veces: Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es nomás 2. (Y aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.)
Antiley de la conservación de la materia:A dónde coño va a parar el enemigo eliminado?
Antiley de la generación espontánea: Los enemigos son generados espontáneamente, cosa quecontradice a la ley de la generación espontánea en Biología, que contradice este hecho al no ser posible.
Ley de la flama de todos colores: Depende de la decoración, el tema del lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color, a veces obteniendo colores imposibles, o demasiado peligrosos (como la flama blanca, me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)
Ley de los acertijos: Siempre hay uno que resolver. Son la escencia del juego y sin ellos no hay nada.
Ley de los nombres graciositos: No hay nombres decentes, o que le queden a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un personaje masculino se va a llamar Vivi... .(Sin ofender, Vivi.)
Ley del error gramatical u ortográfico: Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.
Anexo a la ley del error G u O: En FF5, Cara te dice "". Me van a decir cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?
Leye del tránsito: (también llamada ley del autofreno): Si chocas contra alguien o algo, sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.
Ley del cementerio: Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombies.
Anti-Ley del cementerio: Excepto en los funerales, ahí ya no están
Ley del rey flojo: El rey siempre te va a mandar a tí a pelear solo contra el demonio, nunca manda a su ejército.
Ley del juego hentai: Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.
Ley del elegido: El heroe siempre será el elegido de alguna profecía.
Ley de hermanos: Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.
Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papà, mama el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza, pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.
Ley tributaria #1: Los intregantes del grupo, o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.
Hay excepciones (FFvii), pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.
Ley tributaria #2: Estás en un mundo feliz: NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!!
Ley rey flojo (again): Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo, compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas, pero se trata de un caso de "estupidez temporal"
Ley de los extraños templos: En un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer ofrendas al dios X, ¿Porqué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven un humano y lo matan?
Ley de la reina: No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado... ... a menos que esto se trate de insectos.
Ley del sistema solar: Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece, a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.
Antiley del sistema solar: Hay RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido que a los 30 minutos, tus padres virtuales te llaman a la cama. Y eso que el personaje tiene 25 años!
Ley del héroe bonachón: El personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a salvar el mundo. Pero no, el se empeña a salvar a los niños del demonio que los quiere utilizar para equis rituales (no, no es Michael Jackson!!)
Ley de los animales mitológicos: Ellos ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato), dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en frente un perico azul porque les da el infarto.
Ley de la felicidad del RPG Maker: El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.
Ley de el incremento de la fuerza de los monstruos: Porqué siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que avances? Tienen un gimnasio secreto y por lo tanto, más tiempo para entrenar?
Ley del usurpador: Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.
Anexo a la ley del usurpador: Al que mata el asesino a sueldo es al usurpador y no al rey.
En caso deque te usurpen a tí... todos creerán que eres tú, aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?"
Ley de la belleza: El prota y todas las mujeres del grupo jamas serán feos.
Ley del peso ideal: Ni el prota ni sus compañeros serán muy gordos o muy flacos. Muy gordos = menos agilidad, Muy flacos = menos ataque
Ley del rey en el trono: No importa si el reino está en crisis, el Rey siempre estará sentado en su trono haciendo nada.
Ley musculosa: Generalmente los guerreros que combaten sin magia tienen músculos que se notan.
Ley de la terquedad: Si al héroe se le mete algo en la cabeza, nadie puede cambiar lo que piense, ni el rey, ni su novia, ni todo su party. De todos modos irá a combatir a ese dragón de nivel 99 aunque sea por sí solo.
Ley de la misericordia: Si estás en una batalla en la que debes perder para seguir la trama, siempre te quedará 1 ó 0 de HP y el enemigo o jefe te perdonará la vida y se irá mientras tú agonizas.
Ley de la no rebelión: Si el villano trata como escoria a todo su ejército de 10000 hombres/demonios, por qué estos no se le rebelan?
Ley del hechizo seguro: Mientras estás diciendo las palabras mágicas para que tu hechizo funcione, el enemigo no te atacará.
Ley del no-egoísmo en una especie: Todos los mounstros del mismo tipo te dan exactamente la misma cantidad de dinero. Acaso se reparten las ganancias que tiene cada uno?
Ley de los cofres seguros: Si vas a una cueva o torre, siempre ves los cofres cerrados y con algo adentro. A nadie más se le ocurre abrirlo (mounstros, jefes, etc.), no importa si es un lugar donde ya mucha gente ha estado.
Ley del HP falso: Enfrentas a un enemigo que tiene 10000 HP, luego se te une y tiene solamente 700.
Ley del agua curadora: Hay muchas de esas fuentes de agua "bendita" en los bosques donde te puedes recuperar todo el HP y MP. A nadie se le ha ocurrido traer botellas vacías para llenarlas de ese líquido tan útil y gratuito?
Ley de la resistencia ficticia: Los monstros normales pueden tirarte espadazos, machacarte con rocas gigantes, dispararte balas, etc. Pero si un jefe importante le mete un espadazo a un personaje secundario en una situación fuera de alguna batalla que puedas controlar, este muere al instante y no hay nada que hacer.
Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.
Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
Ley del no-descanso: Tus personajes no necesitan dormir nunca pueden estar todo el tiempo que quieras sin que descansen en una posada (o en su defecto su propia casa) por que no necesitan dormir.
Ley del no-descanso 2: en cualquier pueblo, la mayoría de casas no tienen una cama, por lo tanto, no necesitan dormir.
Excepción de la ley del no-descanso: pese a lo mencionado anteriormente hay juegos en los que se hace una excepción, por ejemplo, Harvest moon y Digimon World, que si no duermes la has cagado.
Ley del protagonista mudo : A veces nos tocará un protagonista que sólo sabe decir si o no, moviendo la cabeza. Siempre estará rodeado de mujeres y dependerá de nuestras respuestas para ver con cual se queda al final.

Verdad absoluta #1: TODO GRAN RPG SE PRECIE CUMPLIRA COMO MINIMO EL 90% DE LEYES. cualquier intento de hacer lo contrario es un suicidio.
Verdad absoluta #2: Los niños y los borracho JAMAS mienten. No creas a cientificos, profesores, viejos sabios, etc... Están equivocados.

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