miércoles, 24 de marzo de 2010

Historias de un Vagabundo 2.0

Relatos...

Kouji hijo único y primogénito de un mercader Gaijin, vivía en al oeste de las estepas de Asia, junto con su padre, el que día a día lo instruía en mundo de los negocios, ya que el deseaba que fuera el sucesor de la familia algún día.

Un día mientras viajaba, se le había asignado a Kouji su primera misión, la cual trataba de inventariar los objetos que luego serian transados, la caravana que tenia como objetivo llevar mercancía para ser intercambiada en las islas de la seda y especias Del Clan Mantis, pero el camino era arduo y para llegar a su objetivo era necesario hacer una escala de paradas para abastecerse, ya que el viaje era bastante agobiante, mucho mas cuando el invierno acechaba a mas de un alma que viajaba desprevenida.

Al paso de una semana de viaje, en el comienzo del ocaso se divisa a lo lejos una nube de polvo, mientras que a los segundos se esclarecía poco a poco, una horda de al menos 15 bandidos sorprendió desprevenido al Mercader y criados, asesinando a cada uno de ellos, entre los gritos Kenji huyó despavorido a los bosques mientras los bandidos quemaban y saqueaban todo lo que podían cargar.

Al otro día, Kenji despierta en medio del bosque, sin saberlo, se había internado al corazón del bosque, como dicen el instinto es mas fuerte que la propia muerte, al pasar de los días Kenji fue aprendiendo a sobrevivir, cuando buscar su comida y que momento acechar a sus presas, animales salvajes que cazaba desprevenidos ante su ataque.

Al pasar una semana, en tierras Mantis se empezaban a preocupar por la entrega de mercancías, las que no habían llegado a su destino, para investigar sobre ello se envían 3 magistrados junto a ellos, la Campeona del clan: Yoritomo kumiko, solicita al Daymio Tsuruchi Nobumoto encabezar la investigación, ya que el se encontraba cerca de un puerto próximo a las provincias del Clan grulla, donde se rumoreaba que a unos cientos de leguas se había encontrado una caravana en ruinas, a los 2 días de haber recibido la orden Tsuruchi Nobumoto ya había enviado a sus subordinados a investigar por los alrededores, buscando información que fuese útil para esclarecer el misterio de la caravana, al llegar al lugar descrito por los lugareños, la caravana había sido reducida a cenizas y residuos, de lo que el fuego se había encargado de devorar con furia lo que encontraba a su paso, Tsuruchi Nobumoto empezó a buscar indicios del ataque, pero no encontró mucho, salvo vanas huellas en dirección un bosque cercano, sin dudar se aproximo raudo, con su instinto como único guía, el que se apoderaba poco a poco de su voluntad. Medio día ya había pasado, el calor empezaba a hacer mella en su tostada piel y parecía que el solo hecho de seguir caminando, fuese como dar vueltas en círculos,

basto un solo sonido de un animal herido en las proximidades, para que volviese en si, sin dudarlo se movió sigilosamente en dirección del sonido, diviso una sombra que salto entre los arbustos sin saber que era, inspecciono al animal, tenia un especie de artefacto similar a una lanza: una piedra atada un palo, al pasar unos segundos mientras el inspeccionaba el animal, de entre los arbustos arremetió un individuo, el Tsuruchi sorprendido, giro para ver de quien se trataba, pero era demasiado tarde, él estaba frente a frete con uno de sus puños apuntando a su cara, casi instintivamente, tomo su mano, con una especie de movimiento de taijutsu, lo derribo en milésimas de segundos, lo aprisiono entre sus brazos con una especie de llave, hasta que se calmo su agresor, al inspeccionarlo bien, Tsuruchi Nobumoto no podía creer que de un niño se tratase, su semblante era moreno, ojos negros saltones que casi hablaban con su mirada, su cuerpo yacía bastante débil, al parecer no se había alimentado adecuadamente por varios días, lo que realmente le sorprendió es que aparentaba bordear entre los 15 años, Tsuruchi Nobumoto le contó al chico quien era el y cual era su misión a la que se le había designado, el chico le dijo su nombre y contó lo que había ocurrido en esa noche en que vio el infierno descender del mismo cielo, pero el sabia que no podía dejar al chico ahí, ya que moriría a los cuantos días, por muy bien que supiese cazar, los animales lo herirían y no aguantaría un temporal a estas alturas del año, decidió llevarlo a tierras Mantis como prueba del caso, donde sería tratado cortésmente por el clan.

Al pasar unos días de haber zarpado del puerto Grulla, se divisaba a lo lejos una ciudad verdosa con resplandecientes colores que encandilaban los ojos de cualquiera que lo viese por primera vez, habían llegado a Kyuden Gotei, morada del Campeón del Clan. Al llegar, fue tratado con cuidado, para sorpresa de todos, el chico entendía y hablaba el idioma Rokugani, pero era hijo de un Yobanjin mercante, contó lo que había ocurrido y recordó sobre un símbolo en las ropas de los bandidos que asemejaba a un triangulo invertido, Tsuruchi Nobumoto ordeno investigar sobre el símbolo, al pasar unos días el Daymio Tsuruchi se encariño con el chico e intrigado por las habilidades sigilosas del joven Kouji, lo invito a unirse a su familia, ya que el ya no tenia un lugar donde volver, al pasar unos cuantos años Kenji el que había sido adoptado por la familia Tsuruchi, fue instruido en su especialidades de sigilo, sobrevivencia y artes básicas de combate en Kyuden Ashinagabachi la casa por excelencia, donde se han graduado los mejores arqueros de elite del clan.

Al cabo de unos años de haberse graduado, tomó el trabajo de caza recompensas, ya que sentía el deber de eliminar la amenaza de personas peligrosas, que atemorizaban a los poblados y hasta les hacían pagar tributos, después de unas cuantas misiones llevadas con éxito y de ser alabado por las autoridades del clan, escucho un rumor de unos bandidos con un signo de un triangulo invertido en sus ropas, investigo a fondo, encontró la información que un día se le fue negada: un Bandido llamado Natsume cabecilla de la banda, los había dirigido por décadas, había sucumbido por una enfermedad mortal desconocida, y algunos sospechaban de envenenamiento por los mismos de la banda para tomar el poder, lo hicieron parecer que había sido herido en medio de un saqueo, el sabia que estaban débiles en este momento y con la moral baja, esta era su oportunidad y corrió frenético donde su superior pidiendo a gritos que le asignara la misión, Tsuruchi Nobumoto se negó, el sabia que este tema nublaba el buen juicio del su pupilo, pero una parte de el le decía que por mucho que se negase, sabia que partiría de todas maneras, lo dejo partir, entregándole su arco Tsuruchi una tradición del clan, pero le advirtió que cualquier problema que ocasionase, el clan no lo ayudaría.

Partió raudo a su casa, busco sus cosas, tomo algo de dinero y corrió al Kobune que su mentor había preparado para el.

Cuando arribo, llego a un puerto en tierras grullas, lugar donde se podía recaudar información de calidad, ya que algunos cortesanos del Clan Escorpión tenían contactos con el bajo mundo y conocimiento sobre todo tipo de bandidos de Rokugan, Tsuruchi Kouji se interno en distritos bajos grullas, donde recaudo información gracias al código mantis "No hay información que no se pueda Comprar", reunió su equipo y se abasteció antes de partir de la ciudad.

Al otro día se encamino en búsqueda del lugar indicado por sus informantes, una especie de fortaleza en medio del bosque con unas 10 personas aproximadamente aguardaban en el lugar, él sabía que los números no estaban a su favor, y pensó por varios minutos, acechó a sus victimas esperando el momento preciso, un individuo se asomo con una especie de cubeta, Tsuruchi Kouji lo siguió sigilosamente, al cabo de unos minutos de persecución, escucho a las cercanías el sonido de un río, cuando se disponía a poner la cubeta para sacar agua, de un zarpazo Kouji salto sobre el bandido noqueándolo, lo tomó y arrastrándolo, se aproximo a la fortaleza de los bandidos.

Se lo hecho al hombro y lo ato, colgándolo de los pies a un árbol a unos 20 metros al norte de la fortaleza, el será la carnada siseo mientras fruncía el ceño, a unos 30 metro al sur de donde estaba el bandido atado de pies, armo una trampa rápidamente, y después se apresuro a trepar a un árbol, donde tenía una amplia visión de toda el área, alisto sus flechas, tenso su arco y apuntó al abdomen del bandido que yacía colgado a un árbol, un disparo basto para que hiciese susurrar al viento, se escucho a las proximidades un grito aterrador, el bandido había despertado del dolor. Una segunda certera flecha, golpeo esta vez el pecho del bandido. El caos empezó en la fortaleza que estaba alerta, sus hombres se dispersaron para averiguar que ocurría, 2 bandido gritaron "hemos encontrado uno de los nuestros acá, antes de terminar la frase dos flechas atravesaron sus pechos, cayendo al suelo mientras sus voces se perdían con el susurro del viento, mientras se aproximaban, los bandidos iban cayendo uno a uno al suelo atravesados por su fatal arco, al parecer el aguijón de la avispa no discriminaba sus objetivos, solo tenia un propósito "matar". Cuando los bandidos se habían percatado de la treta del Tsuruchi era demasiado tarde, ya solo quedaban 5 de ellos, pero eran suficiente para acabar con el que se había burlado de ellos, tomaron sus arcos, empezaron a disparar en contra del ávido Tsuruchi, obligándolo a descender de las alturas ya que en esa posición era un blanco fácil, los bandidos arremetieron contra el, no podía disparar en movimiento, corrió hacia el sur, su mente estaba enfocada, los bandidos pensaron que ya era suyo, estaban a 5 metros de él, mientras seguía corriendo, dio un salto y siguió corriendo, los bandidos no entendieron el porque de su proceder, mientras seguían corriendo, al pisar el suelo que estaba húmedo y la tierra suave, habían caído en la trampa del hábil Tsuruchi, que al ver que su trampa había sido efectiva, se detuvo y se volvió a ellos

los interrogo, pero no consiguió nada de ellos, hasta que decidió matar a uno para ver si asimilaban su situación, solo quedaban 2, pero al menos parecían mas dispuestos hablar, les pregunto si recordaban algo del asalto de hace unos 6 años a una caravana yobanjin, uno de ellos soltó una carcajada, diciendo solo eran Jobanjins... a quien le importa su estupidas vidas... A mi!! respondió con una furia inhumana, clavándole una flecha en plena garganta, solo necesitaba a 1 de ustedes dijo volviendo su mirada hacia el único sobreviviente de los bandidos, estaba atemorizado al contemplar su rostro parecía estar en frente de un demonio con ojos rojos sedientos de sangre, amarro al bandido y se lo llevo a tierras grullas, lo subió a su kobune que lo estaba esperando y partió en marcha a tierras Mantis, fue recibido con un festín, el bandido fue enjuiciado, mientras que Kouji no sentía haber saciado su sed de venganza aun... espero con ansias el próximo reto diciendo en voz baja, mientras dirigía su vista al mar...

lunes, 15 de marzo de 2010

Indice de maldad

Cuando verdaderamente eres malvado en un juego de rol te suceden estas cosas:


-Dejas de usar "Detect evil" porque te hace caminar en círculos.
-El DM usa tu personaje como el villano principal de otra campaña.
-En lugar de matar los demonios que los hechicero convocan, los contratas.
-Atacas a los caballeros andantes.
-Tienes prohibida la entrada al templo de Vecna por temor a lo que puedas hacer.
-Bebes más alcohol que un enano.
-Cuando entras a un pueblo, el alcalde y ejército, hacen sus maletas y se van.
-Los campesinos contratan a trolls y ogros para que te maten.
-Un demonio ofrece venderte su alma.
-Tu sólo nombre puede hacer que el rey se tire al suelo a llorar y chuparse el dedo.
-Como arma de asedio usas una catapulta de bebés.
-Tienes media docena de drows como esclavas.
-Te comes los cerebros de los Mind Flayer.
-Nerull te reza.
-Te encuentran con tan solo seguir el rastro de sangre.
-La solución a cualquier problema involucra el asesinato de alguien.
-Si mueres, eres recibido como rey en el infierno.
-Te dicen Füerer.
-Demogorgon piensa que deberías sentar cabeza.
-Los ejércitos celestiales han dejado de perseguirte, sólo para dejar de tener tantas bajas.
-Haz hecho cosas tan espantosas que harían vomitar a un Gusano Púrpura.
-Cthulhu tiene fotos tuyas en los muros de R'lyeh.
-Si duermes con una succubus ella pierde un nivel.
-El sol se pone cuando sales.
-Dejaste a los jinetes del apocalipsis sin trabajo.
-Juegas a las cartas con Nyarlathotep...
y le ganas...
-No puedes entrar a un cementerio sin salir con un nuevo ejército.
-Tu jauría está compuesta de cerberos y hellhounds.
-Un bárbaro en furia es más sensible y caballeroso que tú.
-Fuiste el que despertó a la Tarrasque...
-Para usarla de montura.
También a Cthulhu...
porque sólo él te comprende ...
-Cuando un paladín usa "detectar maldad" en tí queda en coma... por cuatro años.
-Cuando te sientes incómodo usas "Muerte y Decadencia" para refrescarte.
-Los skaven se bañan después de darte la mano.
-Vecna espera algún día tener tu mano y tu ojo.

domingo, 14 de marzo de 2010

Más de Humor

LEYES DEL ROL

Ley del lugar
"... de la muerte": Por más turistítico que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el porqué dice que es mortal.
Anexo del lugar "... de la muerte": Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.
Ley del agua satánica: Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.
Ley del equilibrio psicológico: A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.
Ley de la muerte en la trama: Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.
Ley de la decoración plagiada: En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.
Ley de la música de iglesias: Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.
Ley del juego sin fin: Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.
Ley del cofre ubicado estratégicamente: Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estratégicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.
Ley del futuro echado a perder: Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.
Ley del sexo: Esta ley hace que generalmente:
-Los héroes sean varones
-El siguiente acompañante sea hombre también
-Y el resto sean puras mujeres.
-En caso de que esto último no se cumpla, una de dos:
Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas)
O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.
Ley de la geología inteligente: En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.
Ley de la princesa: Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.
Anexo a la ley de la princesa: En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.
Anexo al anexo de la ley de la princesa: En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.
Ley del gigantismo: Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.
Ley del enanismo: TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.
Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema: El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.
Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningún dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.
Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".
Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que solo el malo puedo romper.
Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno solo querrá usarlo cuando sea obligatorio.
Ley del Rechazado: En la mayoría de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porquería y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)
Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una fórmula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y débil, Curander (Casi siempre novia del prota).
Ley de los extremos comunicacionales:Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.
Antiley de gravedad: Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.
Ley de los extremos intelectuales: Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.
Ley de los extremos de confiabilidad:
-El héroe confiará en los vagabundos.
-El héroe confiará en los extraños.
-El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte".
-El héroe comerá lo que se encuentre en cofres.
-El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch.
Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.
Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad: ...Y lo peor es que generalmente acierta.
Anexo a la ley del rey flojo: En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.
Ley del clima: Solo en momentos que se indican en el guión lloverá, nevará, habrá nieblas y un terremoto. Ni antes, ni después.
Ley del ELEGIDO: El héroe siempre será el elegido que indica una profecia / leyenda / biblia / etc.
Ley de la ayuda: El héroe tiene como principal meta destruir al demonio, pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se cruce. No importa si la tarea va desde recolectar gallinas para la alegica a sus plumas, o tener que ayudar a una madre a dar a luz, el heroe deberá ayudarlos.
Ley de la mercancía de origen desconocido: Los tendederos tienen prohibido decir la procedencia de sus mercancias, o de sus ingredientes.
Ley del mini juego exclusivo: Sólo el héroe podrá jugar los divertidos mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a dar vueltas sin parar en el pueblo.
Ley del capitalismo #5: A pesar de que tú seas el único cliente de las tiendas y posadas, estás jamás quedarán en la bancarrota.
Anexo a la Antiley de gravedad: Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.
Anexo a la ley del clima: Cuando llueva, nieva, o tiemble, los pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.
Ley del déficit atencional: Por más que hablen en los juegos, el héroe sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.
Ley de la incapacidad del protagonista: por ejemplo en zelda a link to the past, necesitas una pluma para saltar, brasaletes para levantar una roca, gualetas para nadar ,botas para correr...o_0 ¿el héroe es un estúpido acaso o es paralítico? o_o ....
Ley del machismo: siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoría de los rpg) .y siempre en la aventura te encuentras con una hermosa mujer que te acompaña en el grupo..no pude ser fea ni gorda porque no quedaría bien en el grupo .
Ley de las armas legendarias: en casi todos los rpg's siempre hay armas especiales como la masamune,la masamune y la masamune XD..bueno acaso nuestro mundo es un museo de reliquias? x_x esta lleno de armas..mejor me voy a buscar una masaMUNE o algo así en my jardín. (Viva Golden Sun xD)
Ley de la destecnología: siempre se mezcla la tecnología con lo bárbaro o antiguo, pareciera que todos los pueblos son pobres pero tienen platas para armas y naves y esas cosas..EJ XENOGEARS los pueblos son bien escasos y tienen gears o_0 ...
Ley de la novia del prota: Esta siempre sabra curar y será muy simpatica y extrovertida.
Ley de la segunda mujer controlable: Si hay una segunda mujer en el juego que puedas controlar será una especie de guerrera amazona.
Ley del arma del prota: Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.
Ley de la familia de los protagonistas: No es que la familia del protagonista no exista o esté muerta, es que ningún personaje controlable tiene familia.
Anexo a la ley de la novia del prota: Si el prota es callado la novia será aun más extrovertida.
Ley de "el bien siempre triunfa": El prota siempre vencerá al malo de turno a pesar de que el malo es inteligentísimo y tiene el mundo a su merced y el prota es un pueblerino medio tonto.
Ley del lugar incambiable: Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.
Ley de los tipicos Poblados: Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al otro que visitaste el otro día, y nunca encontrarán un pueblo con casas grandes, siempre será tipo cutre.
Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero, ayudenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para pagarlo...
Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.
Ley de la ropa de la gente: Por más dias que pasen la gente no se cambiará de ropa, por muy sucia que tenga y aunque este llena de sangre de enemigos.
Exepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa pero sólo será en casos extremos como disfraces ,etc...
Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el héroe intentará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes puzzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber evitado esto.
Ley del héroe gigante: Extrañamente, en casi todos los rpg´s , al salir fuera de una ciudad el héroe se hace gigante y las ciudades parecen de jugete a sus lado.
Ley del héroe gigante (2): Al ser gigante miles de kilómetro se convertirán en cinco segundos de camino.
Ley de la ropa de la gente (2) : Los personajes no cambian de ropa ni cuando están a temperaturas bajo cero, ni un abrigo. Además deben estar todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.
Ley de las ventanas de hierro: Las ventanas por más que estén en distintos lugares o en dibujo o siempre el mismo por lo que deduzco que deben ser de hierro con algo pintado. Además cuando en de noche y miras a una ventana dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa resulta que está encendido, son de hierro.
Ley de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años yendo de un pueblo a otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el tiempo, si son ancianos seguirán siendo ancianos......( a no ser que muera algún personaje secundario)
Ley de la puerta #1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzzle, en su defecto se derrumbará.
Ley de la puerta #2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.
Ley de la puerta #3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que sea un jefe - enemigo, si esta en una sala y esta sala esta cerrada por una puerta, siempre habrá una copia de la llave, o la original en algún lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?
Anexo Ley de la puerta #3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.
Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que tardes, todo jefe - enemigo estará esperándote en su sala del trono después de haberte cargado todo su ejército.
Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo, y por ninguna razón saldrá de la sala del trono, ni mucho menos se rendirá.
Ley del protagonista que no piensa: Siempre en algún lugar de un juego va a ver una roca que pueda medir incluso 30 cm. pero el Protagonista igual va a buscar la bomba o el hechizo que necesita para destruirlo.
Ley de la estatua: Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y nunca se van a mover a menos que afecte algo que por ejemplo los asaltan.
Ley de la no preocupación de los padres: Siempre los Padres van a estar afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siquiera se preocupan (esto ocurre en la mayoría de los juegos)
Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al último jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguirá esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recién se disponga a lanzar el hechizo.
Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.
Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribándola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estás ocupado o no.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiéndose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una mazmorra, si tiene un laberinto, siempre habrá un mapa. Este mapa, generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de negocios por un "módico" precio.
Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico, este sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más estúpida, etc), pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa experiencia, siempre sobrevivirá, porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA MUEREN".
Ley de la vivienda extrema: Todo enemigo de un juego vivira en la parte mas profunda del castillo, mazmorra ,etc.
Anexo de vivienda: Si el enemigo final no vive en la parte más profunda vivirá en la cima de una torre inmensa , pero aunque sea la zona con mejores vista y luz, el malo simpre tendra las cortinas y persianas bajadas del todo.
Ley del malo agorafóbico: El malo de turno no sale de su saloncito, exceptuando en contadas ocasiones, en las que ira a ver a los protas para tirarles cualquier bicho en vez de matarlos el mismo.
Ley del malo egocéntrico: todo malo al morir dira cosas como "volvere" "mi venganza sera terrible" "me sigues debiendo dinero" o en otros casos se reirá con una risotada estupida.
Ley de la raza superior: Siempre existira una raza que sea superior al hombre , ya pueden ser elfos, angeles, dragones... eso si siempre a pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo
Ley de raza superior futura: En juegos futuristas el ser humano siempre tiene q aparecntar ser los mejores y mas numerosos de todas las razas.
Ley de las malas noticias: En todos los juegos siempre aparecerá un niño , mujer o alcalde/rey que vendrá corriendo sin conocerte de nada para darte malas noticias ...........
Ley de los favores: ........y después te pedirá que los soluciones.
Ley de la putrefacción: La comida puede pasarse días enteros a la intemperie que nunca jamás llegara a podrirse, siempre estará en perfecto estado
Ley de la memoria fotográfica: Aunque lleves años sin ver a un ser en partículas, cuando este aparezca en un momento importante del juego lo reconocerás al instante .
Ley de la excepcion: En todos los juegos siempre tiene que existir un tipo de enemigo q sea gueno y no t ataque (mirase el yeti del terranigma; los goblins del Light crusader; los monstruos del Soleil ; las vasijas magicas de los FF; etc.)
Ley de la súper evolución de insectos: Todos los insectos de un RPG son gigantes , salvo raras excepciones.
Ley de la magia no tan poderosa: - si los heroes tienen magias tan poderosas (Ultima, Meteor, etc.) porque no las usan para destruir la fortaleza del malo?
Ley de la crisis nerviosa: - la mayoría de los heroes llegan a tener por lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepción es Cloud y Fei de Xenogears...estos tienen como 100 XD)
Ley de Akane y Ranma: - si al prota no le cae muy bien alguna chica en el juego y viceversa, al final terminarán enamorándose y casándose
Ley de la traducción mala: - siempre que traducen un rpg del japones al ingles inevitablemente perdera varios elementos (historia, items secretos, escenas completas)
Ley del tipazo: El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".
Ley de la regeneración de magia: Siempre los PJ pueden regenerar magia sin problema, solamente con caminar en el mapa
Ley del 2 tres veces: Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es nomás 2. (Y aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.)
Antiley de la conservación de la materia:A dónde coño va a parar el enemigo eliminado?
Antiley de la generación espontánea: Los enemigos son generados espontáneamente, cosa quecontradice a la ley de la generación espontánea en Biología, que contradice este hecho al no ser posible.
Ley de la flama de todos colores: Depende de la decoración, el tema del lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color, a veces obteniendo colores imposibles, o demasiado peligrosos (como la flama blanca, me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)
Ley de los acertijos: Siempre hay uno que resolver. Son la escencia del juego y sin ellos no hay nada.
Ley de los nombres graciositos: No hay nombres decentes, o que le queden a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un personaje masculino se va a llamar Vivi... .(Sin ofender, Vivi.)
Ley del error gramatical u ortográfico: Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.
Anexo a la ley del error G u O: En FF5, Cara te dice "". Me van a decir cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?
Leye del tránsito: (también llamada ley del autofreno): Si chocas contra alguien o algo, sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.
Ley del cementerio: Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombies.
Anti-Ley del cementerio: Excepto en los funerales, ahí ya no están
Ley del rey flojo: El rey siempre te va a mandar a tí a pelear solo contra el demonio, nunca manda a su ejército.
Ley del juego hentai: Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.
Ley del elegido: El heroe siempre será el elegido de alguna profecía.
Ley de hermanos: Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.
Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papà, mama el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza, pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.
Ley tributaria #1: Los intregantes del grupo, o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.
Hay excepciones (FFvii), pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.
Ley tributaria #2: Estás en un mundo feliz: NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!!
Ley rey flojo (again): Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo, compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas, pero se trata de un caso de "estupidez temporal"
Ley de los extraños templos: En un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer ofrendas al dios X, ¿Porqué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven un humano y lo matan?
Ley de la reina: No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado... ... a menos que esto se trate de insectos.
Ley del sistema solar: Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece, a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.
Antiley del sistema solar: Hay RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido que a los 30 minutos, tus padres virtuales te llaman a la cama. Y eso que el personaje tiene 25 años!
Ley del héroe bonachón: El personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a salvar el mundo. Pero no, el se empeña a salvar a los niños del demonio que los quiere utilizar para equis rituales (no, no es Michael Jackson!!)
Ley de los animales mitológicos: Ellos ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato), dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en frente un perico azul porque les da el infarto.
Ley de la felicidad del RPG Maker: El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.
Ley de el incremento de la fuerza de los monstruos: Porqué siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que avances? Tienen un gimnasio secreto y por lo tanto, más tiempo para entrenar?
Ley del usurpador: Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.
Anexo a la ley del usurpador: Al que mata el asesino a sueldo es al usurpador y no al rey.
En caso deque te usurpen a tí... todos creerán que eres tú, aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?"
Ley de la belleza: El prota y todas las mujeres del grupo jamas serán feos.
Ley del peso ideal: Ni el prota ni sus compañeros serán muy gordos o muy flacos. Muy gordos = menos agilidad, Muy flacos = menos ataque
Ley del rey en el trono: No importa si el reino está en crisis, el Rey siempre estará sentado en su trono haciendo nada.
Ley musculosa: Generalmente los guerreros que combaten sin magia tienen músculos que se notan.
Ley de la terquedad: Si al héroe se le mete algo en la cabeza, nadie puede cambiar lo que piense, ni el rey, ni su novia, ni todo su party. De todos modos irá a combatir a ese dragón de nivel 99 aunque sea por sí solo.
Ley de la misericordia: Si estás en una batalla en la que debes perder para seguir la trama, siempre te quedará 1 ó 0 de HP y el enemigo o jefe te perdonará la vida y se irá mientras tú agonizas.
Ley de la no rebelión: Si el villano trata como escoria a todo su ejército de 10000 hombres/demonios, por qué estos no se le rebelan?
Ley del hechizo seguro: Mientras estás diciendo las palabras mágicas para que tu hechizo funcione, el enemigo no te atacará.
Ley del no-egoísmo en una especie: Todos los mounstros del mismo tipo te dan exactamente la misma cantidad de dinero. Acaso se reparten las ganancias que tiene cada uno?
Ley de los cofres seguros: Si vas a una cueva o torre, siempre ves los cofres cerrados y con algo adentro. A nadie más se le ocurre abrirlo (mounstros, jefes, etc.), no importa si es un lugar donde ya mucha gente ha estado.
Ley del HP falso: Enfrentas a un enemigo que tiene 10000 HP, luego se te une y tiene solamente 700.
Ley del agua curadora: Hay muchas de esas fuentes de agua "bendita" en los bosques donde te puedes recuperar todo el HP y MP. A nadie se le ha ocurrido traer botellas vacías para llenarlas de ese líquido tan útil y gratuito?
Ley de la resistencia ficticia: Los monstros normales pueden tirarte espadazos, machacarte con rocas gigantes, dispararte balas, etc. Pero si un jefe importante le mete un espadazo a un personaje secundario en una situación fuera de alguna batalla que puedas controlar, este muere al instante y no hay nada que hacer.
Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.
Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.
Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
Ley del no-descanso: Tus personajes no necesitan dormir nunca pueden estar todo el tiempo que quieras sin que descansen en una posada (o en su defecto su propia casa) por que no necesitan dormir.
Ley del no-descanso 2: en cualquier pueblo, la mayoría de casas no tienen una cama, por lo tanto, no necesitan dormir.
Excepción de la ley del no-descanso: pese a lo mencionado anteriormente hay juegos en los que se hace una excepción, por ejemplo, Harvest moon y Digimon World, que si no duermes la has cagado.
Ley del protagonista mudo : A veces nos tocará un protagonista que sólo sabe decir si o no, moviendo la cabeza. Siempre estará rodeado de mujeres y dependerá de nuestras respuestas para ver con cual se queda al final.

Verdad absoluta #1: TODO GRAN RPG SE PRECIE CUMPLIRA COMO MINIMO EL 90% DE LEYES. cualquier intento de hacer lo contrario es un suicidio.
Verdad absoluta #2: Los niños y los borracho JAMAS mienten. No creas a cientificos, profesores, viejos sabios, etc... Están equivocados.

viernes, 12 de marzo de 2010

Clan Tremere


Los Tremere desde tiempos antiguos han sido vistos con odio, desconfianza, temor y desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.

De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.


Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos

Secta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder mágico que ofrecen, la Camarilla está encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys clásicos de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.


Refugio: los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.

Trasfondo: muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tácita tradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos de ambos sexos.

Creación del personaje: los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse de sí mismo.

Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación y Taumaturgia

Debilidad de Clan: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos están al menos un paso más cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea impuesta. Es más, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominación por parte de un superior del clan.

Organización: Ningún otro clan tiene una estructura interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general los miembros más jóvenes pueden hacer más o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. La paranoia mantiene al clan unido y bien lubrificado.
Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.
La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada uno con siete "círculos" místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango más bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.

Linajes: la estricta organización de los Tremere, así como su insistencia en obedecer a los mayores, ofrece pocas libertades. No se ha permitido sobrevivir a ninguna rama secundaria. Unos cuantos rebeldes se unieron hace tiempo al Sabbat, pero recientes acontecimientos han desembocado en su destrucción.

Cita: Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos

Tremere

UN POCO DE HISTORIA...
La Orden de Hermes.

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad.

El experimento
La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiéndole la libertad le obligó a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un año después, en 1022, anunció a su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una horas llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extraída de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia, habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtiéndose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratriz habían conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio.

La Ascensión de la Casa Tremere
Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de obligó a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente la acusación. Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la verdadera naturaleza de sus actividades. Pero había otros, fuera de la Orden de Hermes, a los que también preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce, durante mucho tiempo nominales señores de las regiones de Europa Oriental, llevaban mucho tiempo oponiéndose a los magi Tremere. Cuando se convirtieron en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiesen en más poderosos aún. Aliándose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra las Capillas Tremere más aisladas. Pero los magi demostraron ser difíciles de capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo, los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fáciles. Las capillas atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de que no podían defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo consumido. La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo más alto de las montañas, resistió durante más tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el infatigable Goratrix trabajó febrilmente en su laboratorio realizando experimentos con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liberó a las "Gárgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedían, las letales y espantosas Gárgolas demostraron su eficacia como perros guardianes, protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos.

Diablerie
Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvió su atención al estudio de los vampiros y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que porta. Quedó sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con otros vampiros, y aprendió después cómo la sangre vampírica se iba debilitando al pasar de una generación a la siguiente. Descubrió pistas perdidas sobre poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que recibían el nombre de Antediluvianos. Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le daría toda su fuerza y poder, y razonó el magus, pondría su clan al mismo nivel que los demás. Tremere decidió convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y hechizos, Tremere y sus más próximos seguidores localizaron los refugios de varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogió finalmente a Saulot. Poco protegido, parecía el Antediluviano más fácil de derrotar. Tremere, acompañado de sus siete leales, encontró la tumba de Saulot escondida en la ladera de una montaña. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcófago de piedra. Tras apartar la pesada tapa, Tremere sólo vaciló un segundo antes de hundir sus colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resistió, rindiéndose rápidamente para morir con una inesperada expresión de paz en su rostro. Sólo al incorporarse descubrió el horrorizado mago vampiro que se había abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplándoles con una pacífica mirada. Nadie habló de lo que habían visto. Cerraron rápidamente el sarcófago y abandonaron la montaña, pero el significado de la aparición del tercer ojo y de si había ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido. No mucho después de aquello, Tremere empezó a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la responsabilidad de la administración del clan en manos de sus siete lugartenientes. Tremere les había encomendado la misión de dirigirlo y darle la forma de una organización cohesiva y poderosa, estructurando su visión como las líneas de una pirámide. Los periodos de sueño de Tremere se hicieron más largos y frecuentes, durando a veces años. Dejados a sus propios medios, el antiguo rencor surgió de nuevo entre los siete discípulos, divididos en viejos bandos. El impetuoso Goratrix continuó oponiéndose al siempre cauto Etrius. Meerlinda predicó la moderación, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para limitar sus conflictos, el grupo se repartió el mundo conocido. Todos se fueron a otros territorios, mientras Etrius se quedó para dirigir las operaciones en Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su líder dormido. En aquel momento, el Consejo decidió celebrar reuniones formales. Se celebrarían siempre que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al año, o a la llamada de Tremere.

Contra la Inquisición
El año 1205, Inocencio III declaró la IV Cruzada, consagrada a erradicar la herejía cátara del Languedoc. Espoleada por el éxito, la Iglesia inició una serie de persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del diablo, una reputación quizá debida en parte a las depravaciones de los Tremere. Enfurecido por esa intrusión en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltró en la Iglesia, usando la Dominación y otros poderes para ganar influencia. Se piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente atrajeron la atención de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos. Goratrix pudo escapar a duras penas de ser descubierto y destruido durante una incursión matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio forzado a huir a Francia. Se celebró una reunión de emergencia en Transilvania para considerar la situación, decidiéndose que Goratrix se había extralimitado, poniendo en peligro la seguridad del clan: se le ordenó que renunciase a su autoridad. Goratrix discutió con ardor, pero sin conseguir resultado alguno. Creyendo que los otros Consejeros pretendían destruirle, huyó de la Capilla, desapareciendo en las montañas del este. El magus-vampiro Grimgroth, antiguo miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la Inquisición seguía haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra contra la humanidad, afirmando que el antiguo código de Caín había quedado obsoleto. Así empezó el primer movimiento anarquista. Las guerras de la Inquisición se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus líderes descubrieron y ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas allí donde eran encontrados. A pesar de la destrucción, un considerable número de capillas Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quizá los Tremere estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentándose unos con otros. Peligrosas bandas de anarquistas recorrían las calles y caminos durante la noche, atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas empezaron a salir de su santuario de las montañas para satisfacer su gusto por la diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres, comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Gárgola empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda voluntad propia.

Las raíces de la Camarilla
Los Tremere solían reclamar el mérito de la formación de la Camarilla, afirmando que enviaron discretos mensajes a ciertos líderes de otros clanes, en los que sugerían que la cooperación entre los clanes podía ser la respuesta a sus problemas. En 1394 se celebró una reunión de antiguos de los clanes, supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunión, el líder Ventrue Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tomó ninguna decisión inmediata. Hardestadt fue asesinado un año después en un ataque Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareció quedar olvidada. Pocos sabían que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Señor Tremere que había estado actuando durante mucho tiempo como consejero del líder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pasó más de 50 años paralizada. Los antiguos discutían cada aspecto de sus ventajas o, según los anarquistas, esperaban las órdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce. Una vez más, intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de Corazón pronunció su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla del Código de Caín, que llevó a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel en la formación de la Camarilla -o quizá a causa del mismo- los Tremere se convirtieron en el clan más sospechoso de todos. Surgieron historias sobre como Tremere había ayudado a formas la más antigua y similar Orden de Hermes, y se extendieron los rumores acerca de los últimos intentos del clan por hacerse con el control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento que obligó a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmuró que habían aprovechado la ocasión para dominarlos mágicamente. De hecho, los Tremere dejaron pronto de afirmar que habían sido los responsables de la formación de la Camarilla, viendo cómo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran retorcidas y mal interpretadas. Pero la nueva Camarilla demostró su eficacia, uniendo los clanes en una acción común contra los Anarcas y el Sabbat, y permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisición. Los Tremere aprovecharon la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la política, el comercio y la Iglesia.

El final de la Orden
A medida que pasaban las décadas y la vis se hacía más y más escasa, las viejas Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos magos culparon al auge de la Razón del declive de la magia, y señalaron a los Tremere como los causantes de ello. Después de todo, los Tremere habían apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la superstición, todo para fomentar la Mascarada. Cuanto más creyese la gente en la ciencia, menos lo haría en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin embargo, veían un propósito más siniestro. A medida que se secaba la magia del mundo, ellos perdían poder, y pronto los Tremere serían los únicos magi capaces de utilizar las viejas artes. La Orden se convertiría con el paso del tiempo en una de las más poderosas Tradiciones de magos, aunque sólo con una fracción de su antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se habían convertido ya en vampiros, y ninguno se unió a la nueva Tradición. En realidad, varios magos afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza continúa en vigor...

viernes, 5 de marzo de 2010

No tendremos actividad y ni estabilidad hasta un buen tiempo, tenemos que arreglar vidas, casas y esas cosas que el terremoto movío de sus lugares

Un saludo!