viernes, 12 de marzo de 2010

Clan Tremere


Los Tremere desde tiempos antiguos han sido vistos con odio, desconfianza, temor y desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.

De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.


Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos

Secta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder mágico que ofrecen, la Camarilla está encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys clásicos de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.


Refugio: los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.

Trasfondo: muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tácita tradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos de ambos sexos.

Creación del personaje: los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse de sí mismo.

Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación y Taumaturgia

Debilidad de Clan: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos están al menos un paso más cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea impuesta. Es más, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominación por parte de un superior del clan.

Organización: Ningún otro clan tiene una estructura interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general los miembros más jóvenes pueden hacer más o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. La paranoia mantiene al clan unido y bien lubrificado.
Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.
La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada uno con siete "círculos" místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango más bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.

Linajes: la estricta organización de los Tremere, así como su insistencia en obedecer a los mayores, ofrece pocas libertades. No se ha permitido sobrevivir a ninguna rama secundaria. Unos cuantos rebeldes se unieron hace tiempo al Sabbat, pero recientes acontecimientos han desembocado en su destrucción.

Cita: Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos

Tremere

UN POCO DE HISTORIA...
La Orden de Hermes.

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad.

El experimento
La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiéndole la libertad le obligó a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un año después, en 1022, anunció a su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una horas llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extraída de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia, habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtiéndose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratriz habían conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio.

La Ascensión de la Casa Tremere
Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de obligó a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente la acusación. Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la verdadera naturaleza de sus actividades. Pero había otros, fuera de la Orden de Hermes, a los que también preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce, durante mucho tiempo nominales señores de las regiones de Europa Oriental, llevaban mucho tiempo oponiéndose a los magi Tremere. Cuando se convirtieron en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiesen en más poderosos aún. Aliándose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra las Capillas Tremere más aisladas. Pero los magi demostraron ser difíciles de capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo, los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fáciles. Las capillas atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de que no podían defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo consumido. La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo más alto de las montañas, resistió durante más tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el infatigable Goratrix trabajó febrilmente en su laboratorio realizando experimentos con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liberó a las "Gárgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedían, las letales y espantosas Gárgolas demostraron su eficacia como perros guardianes, protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos.

Diablerie
Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvió su atención al estudio de los vampiros y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que porta. Quedó sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con otros vampiros, y aprendió después cómo la sangre vampírica se iba debilitando al pasar de una generación a la siguiente. Descubrió pistas perdidas sobre poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que recibían el nombre de Antediluvianos. Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le daría toda su fuerza y poder, y razonó el magus, pondría su clan al mismo nivel que los demás. Tremere decidió convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y hechizos, Tremere y sus más próximos seguidores localizaron los refugios de varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogió finalmente a Saulot. Poco protegido, parecía el Antediluviano más fácil de derrotar. Tremere, acompañado de sus siete leales, encontró la tumba de Saulot escondida en la ladera de una montaña. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcófago de piedra. Tras apartar la pesada tapa, Tremere sólo vaciló un segundo antes de hundir sus colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resistió, rindiéndose rápidamente para morir con una inesperada expresión de paz en su rostro. Sólo al incorporarse descubrió el horrorizado mago vampiro que se había abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplándoles con una pacífica mirada. Nadie habló de lo que habían visto. Cerraron rápidamente el sarcófago y abandonaron la montaña, pero el significado de la aparición del tercer ojo y de si había ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido. No mucho después de aquello, Tremere empezó a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la responsabilidad de la administración del clan en manos de sus siete lugartenientes. Tremere les había encomendado la misión de dirigirlo y darle la forma de una organización cohesiva y poderosa, estructurando su visión como las líneas de una pirámide. Los periodos de sueño de Tremere se hicieron más largos y frecuentes, durando a veces años. Dejados a sus propios medios, el antiguo rencor surgió de nuevo entre los siete discípulos, divididos en viejos bandos. El impetuoso Goratrix continuó oponiéndose al siempre cauto Etrius. Meerlinda predicó la moderación, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para limitar sus conflictos, el grupo se repartió el mundo conocido. Todos se fueron a otros territorios, mientras Etrius se quedó para dirigir las operaciones en Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su líder dormido. En aquel momento, el Consejo decidió celebrar reuniones formales. Se celebrarían siempre que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al año, o a la llamada de Tremere.

Contra la Inquisición
El año 1205, Inocencio III declaró la IV Cruzada, consagrada a erradicar la herejía cátara del Languedoc. Espoleada por el éxito, la Iglesia inició una serie de persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del diablo, una reputación quizá debida en parte a las depravaciones de los Tremere. Enfurecido por esa intrusión en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltró en la Iglesia, usando la Dominación y otros poderes para ganar influencia. Se piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente atrajeron la atención de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos. Goratrix pudo escapar a duras penas de ser descubierto y destruido durante una incursión matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio forzado a huir a Francia. Se celebró una reunión de emergencia en Transilvania para considerar la situación, decidiéndose que Goratrix se había extralimitado, poniendo en peligro la seguridad del clan: se le ordenó que renunciase a su autoridad. Goratrix discutió con ardor, pero sin conseguir resultado alguno. Creyendo que los otros Consejeros pretendían destruirle, huyó de la Capilla, desapareciendo en las montañas del este. El magus-vampiro Grimgroth, antiguo miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la Inquisición seguía haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra contra la humanidad, afirmando que el antiguo código de Caín había quedado obsoleto. Así empezó el primer movimiento anarquista. Las guerras de la Inquisición se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus líderes descubrieron y ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas allí donde eran encontrados. A pesar de la destrucción, un considerable número de capillas Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quizá los Tremere estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentándose unos con otros. Peligrosas bandas de anarquistas recorrían las calles y caminos durante la noche, atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas empezaron a salir de su santuario de las montañas para satisfacer su gusto por la diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres, comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Gárgola empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda voluntad propia.

Las raíces de la Camarilla
Los Tremere solían reclamar el mérito de la formación de la Camarilla, afirmando que enviaron discretos mensajes a ciertos líderes de otros clanes, en los que sugerían que la cooperación entre los clanes podía ser la respuesta a sus problemas. En 1394 se celebró una reunión de antiguos de los clanes, supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunión, el líder Ventrue Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tomó ninguna decisión inmediata. Hardestadt fue asesinado un año después en un ataque Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareció quedar olvidada. Pocos sabían que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Señor Tremere que había estado actuando durante mucho tiempo como consejero del líder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pasó más de 50 años paralizada. Los antiguos discutían cada aspecto de sus ventajas o, según los anarquistas, esperaban las órdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce. Una vez más, intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de Corazón pronunció su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla del Código de Caín, que llevó a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel en la formación de la Camarilla -o quizá a causa del mismo- los Tremere se convirtieron en el clan más sospechoso de todos. Surgieron historias sobre como Tremere había ayudado a formas la más antigua y similar Orden de Hermes, y se extendieron los rumores acerca de los últimos intentos del clan por hacerse con el control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento que obligó a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmuró que habían aprovechado la ocasión para dominarlos mágicamente. De hecho, los Tremere dejaron pronto de afirmar que habían sido los responsables de la formación de la Camarilla, viendo cómo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran retorcidas y mal interpretadas. Pero la nueva Camarilla demostró su eficacia, uniendo los clanes en una acción común contra los Anarcas y el Sabbat, y permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisición. Los Tremere aprovecharon la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la política, el comercio y la Iglesia.

El final de la Orden
A medida que pasaban las décadas y la vis se hacía más y más escasa, las viejas Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos magos culparon al auge de la Razón del declive de la magia, y señalaron a los Tremere como los causantes de ello. Después de todo, los Tremere habían apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la superstición, todo para fomentar la Mascarada. Cuanto más creyese la gente en la ciencia, menos lo haría en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin embargo, veían un propósito más siniestro. A medida que se secaba la magia del mundo, ellos perdían poder, y pronto los Tremere serían los únicos magi capaces de utilizar las viejas artes. La Orden se convertiría con el paso del tiempo en una de las más poderosas Tradiciones de magos, aunque sólo con una fracción de su antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se habían convertido ya en vampiros, y ninguno se unió a la nueva Tradición. En realidad, varios magos afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza continúa en vigor...

viernes, 5 de marzo de 2010

No tendremos actividad y ni estabilidad hasta un buen tiempo, tenemos que arreglar vidas, casas y esas cosas que el terremoto movío de sus lugares

Un saludo!

jueves, 25 de febrero de 2010

Dark Side: Toreador


EL LADO OSCURO DEL CLAN.
Aunque los Toreador tienen muchas facetas maravillosas, el clan tiene su lado oscuro. Incluso a pesar de que uno de sus aspectos más prominentes sea un amor y respeto generalizados por la humanidad, hay algo en estos Vástagos que florece con la explotación de los humanos.

Consumidos en su gran mayoría, los explotadores son los que han aprendido a sacar poder, riquezas e influencia de los placeres que piden los humanos. Muchos de estos forman sus propias bandas, mientras que otros se rodean de mortales y los convierten en ghouls. Los explotadores se dedican a la pornografía infantil, prostitución, juego, tráfico de esclavos, cultos y el mercado negro. Con su experiencia en el trato con los humanos, no tienen problemas para establecerse en uno ninguno de estos campos.

En el área de la industria porno, hay muchos depravados miembros jóvenes del clan que se dedican a Vincular jóvenes inocentes, lo que les permite forzarles a hacer cualquier cosa. Una nota marginal de interés es que algunos Toreador que han perfeccionado el arte de la Mascarada y disponen de medios Taumatúrgicos para simular funciones humanas se han convertido en estrellas del porno: aman la notoriedad y consideran su trabajo un anti arte o arte de la contracultura. El proxenetismo es una práctica común en algunos que consiguen buenos ingresos ya que suelen Vincular a hombres y mujeres muy bellas. Aunque ciertos Toreador vendieron esclavos africanos hace siglos, otros ya estaban en el negocio mucho antes y algunos lo siguen haciendo hoy. Aunque hay mucha demanda de mujeres y niños blancos entre los ricos del Tercer Mundo, el negocio se ha ampliado tanto que cualquier persona puede ser vendida como esclava, independientemente de su raza, color o circunstancia. Hay quien cree que los Toreador que controlan el tráfico de esclavos tienen una alianza con los Assamitas y los Setitas. El juego es muy antiguo y la vida es una apuesta. Aunque Las Vegas parece lo peor que podría experimentar un Toreador, otros afirman que la ciudad representa el rechazo definitivo de los Farsantes a los Artesanos. Controlando casinos por todo el mundo, compitiendo con Ventrue y Setitas, han encontrado la forma de ganar dinero sin esfuerzo. Hay muchos tipos de mercado negro, pero el tráfico ilegal de obras de arte robadas, antigüedades y objetos raros es el más apetecible. Es frecuente que quienes se dedican al tráfico de esclavos, también se dediquen a esto. Quienes sospechan de la existencia de una mafia artística formada por antiguos del clan podrían relacionar ambos grupos pero nada ha sido probado hasta ahora. Si una organización tan secreta existe de verdad, lo más probable es que los traficantes Toreador actúen como sus peones. Los Toreador más depravados y hambrientos de poder son los que tienen sus propios cultos, conocidos como Cultos de Sangre, pues sus miembros proporcionan poder y sustento a sus amos. Pero los cultos pueden ser peligrosos, incluso para el vampiro más fuerte. Los amos de los Cultos fundan templos ocultos y reúnen seguidores que pueden ser gente sin hogar, o mercenarios, políticos o altos ejecutivos. Muchos de estos cultos son versátiles y poderosos, y a la vez lo bastante pequeños para actuar con precisión. Aunque varían en cuanto a prácticas y objetivos, las orgías y comunicaciones de sangre, la creación de gran número de ghouls e incluso progenie y los rituales ocultistas son aspectos comunes de todos ellos.

Rivalidades.

Algunos Toreador desarrollan rivalidades con otros miembros del clan. En la mayoría de los casos, tiene su origen en algún conflicto del pasado y cada uno de los rivales intenta superar al otro. En algunos casos, se trata de un juego que ninguna de las partes se toma demasiado en serio, participando solo para lucirse y evitar la pérdida de respetabilidad. En estos casos, la rivalidad suele servir como un acicate para que los Toreador trabajen siempre al tope de su capacidad.

Las rivalidades más serias suelen durar siglos. De hecho, algunas se han vuelto tan encarnizadas que uno de los rivales ha acabado destruyendo al otro. En la mayoría de los casos, cuando uno hace algo para atraer atención positiva, el otro intenta superarle. De vez en cuando, los rivales hacen todo lo posible por enfocar una atención negativa sobre el otro mediante el uso de rumores, intrigas y conspiraciones. Por lo común, los Toreador que admiten su derrota y se dedican a sus intereses pierden algo de respetabilidad, pero si lo hace con estilo y haciendo que la derrota parezca menos, pueden salir casi ilesos. Humillar por completo al rival está mal visto, pues no hay necesidad de hacerlo y se considera como un signo de inseguridad o megalomanía. Por supuesto, el vencedor llega a grandes extremos para asegurarse sutilmente de que todo el mundo se entere de lo que ha ocurrido.

ESTRUCTURA DE CLAN.
La vida social es un arte para los Toreador y aprovechan cualquier ocasión para congregarse y tratar de sobresalir. La categoría social es más fluida en este clan más que en otros. Los antiguos son casi igual de propensos que los anarcas Toreador y se sabe que han hecho grandes cambios precipitados concediendo grandes aumentos de Prestigio de Clan por capricho, están atrapados en un mundo en el que todo es tan permanente como las tendencias.

El clan tiene una organización muy informal y poco estricta. Cuando se reinen para registrar el crecimiento organizativo del clan, es más probable que discutan del nuevo movimiento artístico antes que de territorios o poder. Si bien son más informales, su política interna y la dinámica social son tan traicioneras como otro cualquier clan, quizás más. Se vuelven aún, más siniestras cuando se compita por el Prestigio. Los grupos de Toreador son informales y flexibles. Un joven no está obligado a adherirse a ningún grupo local. Las organizaciones nacional o internacional se dirigen como grandes convenciones. Algunas de las conferencias de arte más grandes y prestigiosas de todo el mundo son en realidad reuniones Toreador disfrazadas. A nivel local, los Toreador se reúnen en grupos que abarcan una ciudad, denominados Gremios.

Obtención de poder.
Se reparte de forma distinta entre Artesanos y Farsantes. Los primeros ganan Prestigio creando nuevas obras de belleza excepcional, apadrinando arte nuevo y montando grandes fiestas. Los Farsantes se limitan al mecenazgo y las fiestas. Por ello los Farsantes no pueden adquirirlo tan rápido como los Artesanos y por ello suelen estar más abajo en el clan, produciéndoles un amargo resentimiento.

Para hacer frente a este obstáculo los más osados han adoptado el papel de artistas escénicos, complaciéndose en misteriosas exhibiciones de actividad incomprensible, habitualmente diseñadas para exhibir su gran belleza (o paradójicamente, desfigurarla). Aunque algunos han ganado Prestigio así, es limitado y de corta vida. El clan está dividido sobre si el arte escénico es una verdadera forma artística o de una moda pasajera. Otros Farsantes lo intentan con grandes fiestas. Adquieren Prestigio por hacerse cruciales para la escena social.

Conductas y Creencias Toreador


"Vivir" para tu obra.

Los Toreador viven en un mundo de tinieblas, un mundo en el que reinan la explotación y la violencia impredecible. Apartando sus corazones de la fealdad que deben soportar se consagran a su imagen de la perfección. La búsqueda de la belleza es su vocación. Mientras avanzan en la búsqueda la Mascarada les exige retirarse de aquello por lo que sienten un afecto más profundo. Deben imitar a los humanos para sobrevivir. Aunque los aman y viven como ellos, nunca podrán ser humanos de nuevo. A pesar de todo, aman su estilo de no vida y para mantenerlo renuncian a la fuerza política, impías riquezas y poder personal, las consideran trampas. Buscan la "Buena Vida", y en el camino han encontrado una forma de hacer frente a la Bestia que no está al alcance de muchos.


Actuar como mortales.

El amor de los Toreador por la humanidad es un asunto complicado. Los mortales hacen las veces de parientes y amantes, pero también son presas. Muchos Toreador le dan tanta importancia a hacerse un lugar cómodo en el mundo de los mortales como cualquier otra faceta de su no vida. De hecho consideran a los mortales mucho más dignos de confianza, bellos y sanos que los demás Vástagos. Por eso se ha convertido en el clan más capacitado para interactuar con los humanos.


No es raro que un Toreador llegue muy lejos para elaborar identidades mortales completas con amigos, amantes, mascotas, un bonito hogar y un "trabajo diurno". Algunos pasan toda una vida con un grupo de personas determinado. Otros descartan sus séquitos mortales tan pronto se aburren de ellos. Pocas veces Abrazan a estos, pero los hacen ghoul que suelen servir de amantes, no de guardaespaldas. El clan prefiere recurrir a servidores prescindibles para estas tareas: ghouls humanos o animales con los que no tienen lazos especiales. Algunos vínculos de Toreador con humanos son tan fuertes que los podrían convertir en sus consortes. Un Toreador puede sencillamente vivir con un consorte mortal para siempre, convirtiéndole en ghoul o hasta que envejece y muere. Unos pocos llegan a Abrazar a sus consortes. Los Toreador casi nunca se alimentan de sus amigos mortales, lo encuentran degradante para las víctimas. Tampoco suelen alimentarse en su presencia, aunque sepan de su naturaleza.


Los Vástagos más jóvenes se consagran a la vida nocturna, compartiendo todas sus nuevas experiencias con sus amigos mortales. Muchos Toreador tienen contactos con la floreciente subcultura de las Marionetas, pero pocos las usan como Rebaño, pues temen que puedan trasmitir enfermedades o romper la Mascarada. Los miembros del clan aman tanto a los humanos que pasan muchos años perfeccionando el arte de vivir. Suelen desarrollar Vida Social y Mascarada. Algunos han aprendido incluso a ruborizarse o calentar la piel gastando sangre mediante un Talento Secundario llamado Control Corporal.


martes, 23 de febrero de 2010

Y más

-Primer postulado del master: siempre que tengas algo preparado para que los jugadores hagan, ellos harán lo contrario.
-Siempre que necesites a un PJ para la partida, el jugador que lo representa no podra jugar por un episodio diarreico particularmente violento.
-No importa lo que hagas para evitarlo, porque siempre se manchará, destrozará y arrugará tu hoja de personaje.
-Primer contrapostulado del master: dí a los jugadores que no tienen que hacer para que hagan lo que tu quieres (aun así haran lo que les de la gana).
-Ese espadón +20 se te partira contra el bonito muro que se encuentra tras el orco debilucho.
-El jefe malo siempre es el más delgaducho y enclenque de los dos (o más) que veas. Corolario: será el más delgaducho, pero tiene una de magia...
-Las superarmas tienen una natural predilección por la cabeza de tus compañeros.
-De nada sirve que el Master se debane los sesos en complicados acertijos para abrir puertas, el jugador optará siempre por su bonita maza de guerra y se desentenderá de esas habilidades "chorras" como cerrajería.
-Si un PNJ dice a los PJs que no vayan a tal posada/bar porque es peligroso, ellos irán sin pensarselo dos veces
-Si todos los jugadores se empezan a reir mirando a otro jugador, es porque acaba de hacer una trampa impresionante al master y éste no se ha dado cuenta.
-Da igual lo pronto que quedes con los jugadores para tener una larga sesión de rol, que entre unas cosas y otras empezarés a la misma hora de siempre o más tarde incluso

Frases Celebres del Rol

Top :

1. Vaya mierda de aventura, ah, ¿no era comprada?

2. ¿3.000 pelas para esto?

3. Oh, vaya no hay nada en ese cofre, ¿y para que está?

4. ¿Seguro que mi personaje no puede hacer eso?

5. ¿Le tenías mucho aprecio a ese dado?

6. ¿Y a la moqueta?

7. Ups, perdón, no quería tirar la Coca-Cola sobre ese manual de 5.000 pelas.

8. Pero, ¿seguro que no hay nada en el cofre?

9. Hasta mi madre haría mejor de Master.

10. ¡¡18!!, ja, ja, ja, ¡otro crítico!

11. 18, 17, 18, 16, 17, ¿12?.... bah, ya no me gusta este personaje ¿puedo repetir?

12. Sí mañana te devuelvo las 2.000 pelas, te lo juro.

13. Bah, vaya mierda de monstruo final.

14. Mis partidas del Forgotten son cien veces mejores.

15. Espero que no tengas en cuenta la partida de Paranoia de ayer.

16. Pero, ¿nada de nada? Vuelvo atrás y tiro un detectar magia.

17. Vaya mierda de tesoro.

18. ....-2 por armadura...-4 por destreza...-5 por magia... mmm. Tengo CA -12. ¡¿Cómo que eso no es posible?!

19. Que sí, que sí, que he sacado un cien. ¿Acaso me crees capaz de hacerle trampas a mi adorado Master?

20. ¿Que es eso de que nunca nos has dado un anillo de protección +5?

21. Mmm, el detectar magia no funciona... ¡Ya sé! está protegido por psiónica...¿Verdad?

22. ¿5 monedas por una cerveza? Pues mato al tabernero y violo a su hija.

23. Ya se que en el mapa dice que tenemos que ir a Aguaprofunda pero a mi me apetece ir a los Valles.

24. Me es igual que todo el grupo sean elfos, ¡yo voy a hacerme un enano!

25. ¿Y el cofre no tiene un doble fondo?

26. ¿Eh?, ¿decías algo?

27. Mmm, ¿no? pues ataco.

28. Me aburro.

29. ¿Diez días escribiendo para esto?

30. ¿Los comics? estooo, tú también tienes perro, ¿no?

31. Si lo sé me quedo en casa.

32. Baja la música tú, no te jode...

33. Claro que me he leído el Manual del Dungeon Master.

34. No, yo no le dejo mis apuntes a nadie.

35. ¿Seguro que era yo el que tenía que encargarse de las pizzas?

36. ¿Que si he traído algo? Claro, ¿panchitos?

37. Definitivamente, rompo el cofre.

38. Pues según el manual los dragones son criaturas solitarias.

39. Quita esa puta música, más que ambientar me da dolor de cabeza.

40. ¡Plaf! ¡Ouch! ¿A quién le tocaba pagar el recibo de la luz del local? ¿Cómo que a mí? ¿Seguro?
41. Ah, errar es humano, tranquilo.

42. Pues sigo diciendo que según Tolkien, en este año, Gandalf estaba recogiendo bayas en el lejano Harad, no puede ser que nos lo encontremos de repente en Rivendel.

43. Pues ataco al viejo ese que me molesta mientras me tomo mis cervezas.

44. No, mi general enano no está en venta.

45. Te juro que no hice nada con Silvia anoche.

46. ¡Pero si esta aventura es copiada de la que nos hiciste la semana pasada!

47. ¿Y por qué demonios no me dejas invocar a Cthulhu?

48. Que sí, que sí, que mi narizón se apunta a la academia de Fanhunters.

49. Seguro que este mapa es una trampa, damos media vuelta y volvemos a casa.

50. Por muy semidiós que sea le robo la espada.

51. Je, que gracia, mira que sacar cuatro críticos seguidos.

52. Te huele el aliento.

53. ¿Y entonces?, ¿qué coño se puede hacer con fuerzas a 1?

54. Claro que sería mejor que cada uno se comprara el manual de su categoría de personaje, pero, es que, mmm, ¿no tengo dinero?

55. Tramposo.

56. Oye, ¿a eso se le puede cortar la cabeza?

57. Ja, ja, ja, ¡te has caído de la silla!

58. ¿Cómo que no gano PX por matar a ese niño?

59. Ya se que soy Legal/Bueno, pero, ¿no podrías hacer una excepción?

60. ¿Que por qué? ¡Porque lo digo yo!

61. Mmm, me llevo los trozos del cofre para analizarlos en el laboratorio.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Historias Vampire

Inicios del Clan Toreador



Un Poco de Historia...

El clan se extendió por todo el mundo antiguo, desempeñando importantes papeles en Creta, Mesopotamia y otras tierras como la antigua Grecia, que albergó la primera concentración del clan, donde dieron origen al establecimiento de la civilización tal y como pensaban que debía ser.

Los Vástagos eran como dioses para el ganado, y algunos Toreador afirman haber inspirado a Homero y otros poetas en la creación de los cuentos que serían la mitología griega. Incluso tras la época de los héroes los vampiros mantuvieron un importante papel en Grecia, siendo un factor importante en Grecia, siendo los Toreador un factor principal en Atenas, hasta hadas y magos se aliaron allí con la Estirpe.

Por un tiempo, pareció que Arikel estuviese intentando fundar una tercera ciudad, más grande que las primeras. Los Ventrue y Lasombra que controlaban Esparta no deseaban ver como Atenas les superaba como ciudad. Fue así como comenzó la guerra del Peloponeso: los Toreador se mantuvieron en el poder, pero Atenas perdió la oportunidad de convertirse en una gran ciudad. Tras unas pocas generaciones, los Ventrue y Brujah de Macedonia invadieron Grecia, arrebatando el poder a los Toreador. Los mensajeros de Arikel desaparecieron y el clan perdió su unidad.

Tras el declive de Grecia, los Toreador se extendieron por el Mediterráneo y se internaron en Persia. Unos pocos se establecieron en Cartago, con el tiempo la ciudad albergó a Vástagos de todos los linajes. Juntos iniciaron una búsqueda común de la Golconda. Al mismo tiempo, Roma, controlada por Ventrue y Malkavian se estaba convirtiendo en una fuerza importante. Los Ventrue deseaban el control de Cartago lo que llevó a las Guerras Púnicas.

Al principio pareció que Cartago iba a triunfar, pero las guerras fueron largas y sangrientas. Corre el rumor de que un traidor Toreador proporcionó a los Ventrue la información que necesitaban para derrotar a los cartagineses, aunque los Toreador dicen que se trata de los típicos lloriqueos Brujah. Sea lo que sea, los Ventrue y sus legiones protegieron a los Toreador que acudieron a Roma tras el saqueo de Cartago. A los Toreador les gusta alardear de que fue el arte, la arquitectura y el amor a la belleza lo que hizo grande a la civilización romana. Cuando llegó la caída del imperio, muchos se habían trasladado a Bizancio, donde esperaban encontrarse a salvo. Algunos afirman que de haberse quedado los Toreador en Roma, la mitad occidental del Imperio no habría caído. Otros dicen que fue un traidor de este clan quien dio a los Brujah, Gangrel, Lasombra y Tzimisce la información precisa para destruir Roma. Muchos antiguos Ventrue son de esta opinión y ocultan su rencor hacia los Toreador.

El declive Ventrue en Roma benefició mucho a los Toreador; se establecieron en Bizancio, controlando en secreto gran parte de lo que sucedía allí. Aunque tuvieron serios conflictos con diversos grupos de magos, como pudo verse durante la Controversia Iconoclasta, acumularon mucho poder. Altaneros y orgullosos, los Toreador de Bizancio se arreglaron para ofender a casi todos los demás Vástagos, pero nadie podía igualar su talento para la manipulación y la intriga. De hecho, algunos estudiosos Cainitas dicen que ese periodo convirtió la Yihad en lo que es ahora, y la palabra "bizantino" se convirtió en un término para designar la intriga y la complejidad.

Bizancio tuvo su Edad de Oro bajo la férula de los Toreador. Pero entre los siglos X y XII, los Brujah se hicieron más poderosos en la ciudad, igualando a los Toreador. Estos afirman que eso llevó a la caída del imperio. Las familias controladas por unos se enfrentaron a las de los otros, y los enemigos exteriores comenzaron a lanzar miradas codiciosas. Otros Toreador, se unieron para expulsar a los Brujah, pero estas batallas debilitaron al imperio. Los otros clanes empezaron a lanzar ataques. Aunque consiguieron reducir la influencia Brujah, otras fuerzas se combinaron en el siglo XV para destruir lo que habían conseguido crear.

Los Toreador bizantinos se refugiaron en Italia, donde ayudaron a surgir el Renacimiento. Algunos consideran a la Edad Media "oscura", pero no fue así. Muchos Toreador fueron al sur y al este dejando Europa a sus parientes más sofisticados. Las civilizaciones africanas comenzaban a florecer y la cultura islámica alcanzó su cénit durante el siglo IX. El clan ejerció influencia sobre escritores, músicos y arquitectos del Islam.

A partir del siglo IX, Europa empezó también a hacerse más confortable. Con el auge de la dinastía Carolingia, las artes volvieron a desarrollarse. Unos pocos Toreador, como Callisti y Castillo, volvieron a Europa y establecieron bases de poder político. Desgraciadamente los Giovanni y Ventrue controlaban la Iglesia y los Brujah y Lasombra el poder seglar. A pesar de todo el clan consiguió atrincherarse en Europa. A finales de la Edad Media, el clan se centró en la creación de un nuevo arte. Con la referencia de las obras producidas con sus Sires en Grecia y Roma y recordando sus propios esfuerzos en Bizancio, los Toreador comenzaron a preparar la base del Renacimiento italiano. Aunque hubo un renacimiento general en todo el oeste europeo, ninguno pudo igualarse al italiano.

En un atrevido intento de hacerse con el poder, los Toreador aprovecharon la creciente curiosidad del ganado y gracias a sus esfuerzos, el clan y el Renacimiento renacieron. Los que vivieron la época la vieron claramente como una era nueva y mejor. Mediante sus métodos y alianzas únicos, asumieron el control sobre la mayor parte de Italia, pero no fue un proceso sencillo. De la misma forma en que conspiraban contra los demás clanes, las rivalidades personales de los Toreador complicaban sus esfuerzos. El Renacimiento supuso mucho más que arte, educación y literatura; fue una nueva era tanto para Vástagos como para ganado. Si bien la reconstrucción de la civilización tras la caída de Roma había sido gradual, los Toreador volvieron con todas sus fuerzas, cambiando para siempre a la humanidad para ajustarla a su visión.
Algunos podrían decir que los esfuerzos de los Toreador tuvieron su precio, pues fueron los catalizadores de los mayores cambios entre los Vástagos europeos, que acabarían llevando a la Reforma, la Inquisición, la Era de la Razón y mucho más. Aunque la Revolución Francesa fue responsabilidad del ganado, el Sabbat, los Brujah y los Setitas sacaron el máximo provecho. Persiguieron a muchos Toreador, aunque se rumorea que los anarquistas del mismo clan tuvieron mucho que ver con ello. Los Toreador que no huyeron se las arreglaron para usar su influencia entre los pendencieros Brujah. La salida de Napoleón de la cárcel fue resultado de esto; cuando se alzó victorioso sobre las masas y salvó el Directorio, Brujah y Toreador trabajaron juntos para lograr su nombramiento como general. Los Brujah habían accedido de mala gana al trato, que a la largo les fue perjudicial. Napoleón resultó un humano muy independiente que ayudó sin querer a los Toreador al hacerse con las mayores obras de arte de la historia europea y llevarlas a París.

Los demás clanes acusan a los Toreador de haberse vuelto apáticos tras la Revolución Industrial: aunque tienen un gran poder, raramente lo usan. Los miembros del clan se han centrado una vez más en sus búsquedas del arte y el placer. Algunos dicen que el mundo Gótico Punk está entrando en una nueva Edad Oscura. Sólo el tiempo puede decir si los Toreador o no capaces de llevar al mundo a un nuevo Renacimiento.

martes, 16 de febrero de 2010

Clanes Vampire.


Clan Toreador.








Los Toreador son elegantes y llamativos, brillantes y ridículos, visionarios y disipados. Quizá lo único que puede aplicarse con certeza a todos ellos es el celo estético de sus miembros. Haga lo que haga un Toreador, lo hace con pasión, y sea lo que sea, lo es con pasión.

Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".

De todos los clanes, el Toreador es el más conectado con el mundo mortal. Mientras los demás vampiros ven al ganado como peones o simple alimento, ellos planean con elegancia y facilidad entre la sociedad de la Canalla, saboreando las delicias de cada época como sibaritas. Son los vampiros más propensos a enamorarse de mortales, y se rodean de las mejores cosas (y personas), las más lujosas y elegantes que puede ofrecer el mundo. Resulta muy trágico que un Toreador sucumba al aburrimiento y descarte las búsquedas estéticas en favor del hedonismos sin sentido. Estos Vástagos se convierten en decadentes sibaritas, atentos únicamente a satisfacer sus vicios y caprichos personales.


Los Toreador están comprometidos con la Camarilla y comparten el amor de los Ventrue por la alta sociedad, aunque el tedio de dirigir las cosas no es para ellos. Después de todo, para eso están los funcionarios. Saben que lo suyo es cautivar e inspirar mediante su ingenio al hablar, sus elegantes logros y su sencilla y centelleante existencia.

Apodo: Degenerados

Secta: La mayor parte del clan está en la Camarilla, pues sólo esa augusta organización promueve la "cultura" y les permite vivir entre los mortales a los que favorecen. Los que están en el Sabbat se dedican a grotescos pasatiempos "artísticos", como la tortura y la pintura con sangre, o dirigen los movimientos más decadentes y clandestinos.

Apariencia: los Toreador Abrazan movidos tanto por la pasión como por cualquier otro motivo; por tanto, suelen ser criaturas de sorprendente belleza. De toda la Estirpe, son los vampiros más sintonizados con las tendencias e la moda humana; Degenerados centenarios pueden estar más a la última que mortales de 30 años. Si algo está de moda, lo más probable es que algún Toreador lo adopte.

Refugio: los Toreador procuran que su refugio sea cómodo, apropiado para la vida social y, sobre todo, acorde con sus gustos estéticos. Los vampiros de inclinaciones más artísticas pueden tener espaciosos lofts donde exhibir sus obras, mientras que los "farsantes" del clan prefieren los lujosos salones para celebrar fiestas.


Trasfondo: el clan abarca toda una gama de conceptos, desde artistas torturados y solitarios hasta degenerados vividores. Algunos Toreador son Abrazados sólo por su belleza o su estilo personal, ya que su apasionado sire decide que deben ser "preservados" por toda la eternidad.

Creación del personaje: los Atributos y Habilidades Sociales son los favoritos del clan, aunque los Toreador están menos preocupados por el control directo que por causar una buena impresión. La Percepción también es importante, tanto para crear como para criticar. Los artistas aprecian Habilidades como Expresión e Interpretación, disfrutando con frecuencia de puntuaciones muy elevadas en estos Rasgos; sus hermanos farsantes se arreglan con Habilidades como Etiqueta y Subterfugio. Los Toreador son criaturas muy sociales y les encanta ser adorados por Vástagos y ganado; por tanto, Trasfondos como Aliados, Contactos, Fama, Posición, Rebaño y Recursos son comunes.

Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad y Presencia

Debilidad de Clan: Cuando un Toreador ve, siente o incluso huele algo verdaderamente hermoso (una persona, un cuadro, una canción, un bonito amanecer) debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no caer embelesado por la sensación. Quedará fascinado durante una escena o hasta que el objeto en cuestión desaparezca: ni siquiera podrá defenderse de los ataques, aunque si es herido tiene derecho a otra tirada de Autocontrol para "romper el hechizo".

Organización: los Toreador no tienen mucha organización en el sentido práctico, aunque sus grupitos y redes sociales son legendarios. El clan se reúne con frecuencia, pero más como una excusa para celebrar grandes fiestas y acontecimientos que para conseguir algo. La Posición es un vertiginoso torbellino en el que una sutil sonrisa o una crítica maliciosa pueden llevar a la fortuna o al desastre. Un prodigio puede ser adorado una noche, cometer un faux pas apenas perceptible y sufrir el ostracismo la noche siguiente.

Linajes: los Toreador dan mucha importancia al linaje; un vampiro tan afortunado como para descender de un sire favorecido es visto con adoración (al menos, mientras se da cuenta), meintras que los chiquillos de un sire "marginado" sufren humillaciones sociales. Pocos de estos linajes se desvían del clan principal de forma significativa. Los antitribu del Sabbat son una notable excepción, pues encuentran el mismo placer estético en la belleza que en la fealdad extrema.

Cita: Oh, ¿verdad que es exquisita? Sí, es mi último descubrimiento... soy la musa de esa dulzura ¡Imagina! Y en cuanto a... oh... ¿Thomas? Bueno, qué puedo decir... después de todo, tuvo sus "quince minutos de fama", pero aquello no podía durar, y enseguida se volvió muy aburrido, así que tuve que decir adieu. ¿Suicidio? ¿De verdad? Qué chico tan tonto... debería agradecerme que no le Abrazase. Hubiese puesto las cosas tan difíciles, después de todo...

Estereotipos

Brujah. Tienen poco respeto por los logros de la civilización, pero si entienden la virtud del cambio.

Gangrel. No podemos afirmar que los entendemos ¿Realmente son Vástagos?

Malkavian. Aunque el caos puede ser hermoso, sería una vida difícil.

Nosferatu. Estas bestias horrendas deberían haber sido expulsadas de la Camarilla hace tiempo. Odian toda la belleza y nos desprecian por la nuestra.

Tremere. La honradez no es una palabra que relacionemos con ellos, pero les respetamos por su dedicación.

Ventrue. Los patricios de nuestra especie; son los únicos con el refinamiento necesario para apreciar el arte, aunque no como nosotros.


viernes, 12 de febrero de 2010

La Camarilla










La camarilla es una secta creada para preservar el orden entre humanos y vampiros, esta ultima tiene como objetivo ocultar la existencia de los vampiros a la raza humana.

Esto se debe a lo sucedido durante la inquisición y el temor a que el conocimiento de su existencia pueda convertir a los Vástagos nuevamente en víctimas de una cacería. Esto se logra influyendo y controlando a la humanidad, y mostrándose a sí mismo como seres humanos, conservando su humanidad.

La secta esta compuesta por 7 clanes: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue. Hasta recientemente los Gangrel también pertenecían a la secta, pero la abandonaron en masa.

La organización de la secta recae sobre los Justicars y el Círculo Interior a nivel global, y en los Príncipes a nivel local.

La Camarilla se define a sí misma como una organización de ayuda, destinada a la supervivencia de la Estirpe, a la que todos lo vampiros pertenecen. Esto dista bastante de la realidad, considerando la existencia del Sabbat y los clanes independientes. En ella cualquier vampiro de raza alguna es bienvenido.

Reglas De La Camarilla

La secta se guía por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante de la secta. Estas han cambiado a través de la historia.

  • Primera Regla: La Mascarada No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.
  • Segunda Regla: El Dominio Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
  • Tercera Regla: La Progenie Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
  • Cuarta Regla: La Responsabilidad Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
  • Quinta Regla: La Hospitalidad Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
  • Sexta Regla: La Eliminación Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.

La primera Tradición es la ya explicada Mascarada. La segunda es relativamente complicada, pero básicamente define le poder de un vástago sobre su territorio, y más importante, del Príncipe sobre su ciudad. La tercera prohíbe abrazar libremente, más que nada para evitar la sobrepoblación, pero también se usa como una forma de control del Príncipe. La cuarta responsabiliza al sire de todos las acciones de su chiquillo, sufriendo los castigos como si el mismo hubiera cometido sus errores o crímenes. La quinta define la obligación de presentarse al príncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La sexta prohíbe el asesinato de otros vampiros, siempre que no se tenga permiso.

La mayor parte de las infracciones son castigadas por medio de la ejecución. Cuando se descubre quién cometió un crimen, se suele declarar una Caza de Sangre. En ella todos los Vástagos usan su poder e influencia para ayudar a la captura del criminal.

Administración

Cada ciudad posee un Príncipe, normalmente el Vástago más antiguo y apto para el puesto, que funciona como el líder. Este es seguido por la Primogenitura, compuesta por los antiguos más poderosos de cada clan. La importancia de ambos varía de una ciudad a otra, en una siendo el Príncipe prácticamente omnipotente, con una Primogenitura sin ninguna importancia, en otra siendo la Primogenitura quienes tienen el control, siendo el Príncipe su marioneta.

Aunque algunos Vástagos tienen más poder que el Príncipe y la Primogenitura a nivel global, cada ciudad podría serescrita como una ciudad-estado, independiente de las demás ciudades,con su propio funcionamiento y leyes.

Los demás cargos varían de una ciudad a otra. Los más comunes son:

  • El Sheriff (también llamado Alguacil) es el brazo armado del Príncipe funcionando como guardián del Tradiciones, y ejecutor de los infractores.
  • Las Arpías existen como criaturas sociales, que trafican con rumores, y pueden presentar una notable influencia sobre las opiniones del Príncipe respecto a otros Vástagos. No suele entregar formalmente este cargo, sino que quien lo merece simplemente lo alcanza, siendo más un cargo teórico que otra cosa.
  • El Látigo es el representante de un Primogénito frente a su clan, manteniendo a sus miembros al día respecto a la política, y ocupándose de la política interna del clan.
  • El Senescal es el segundo al mando del Príncipe, y "heredero" de su cargo. Su elección puede ser todo un problema, ya que la decisión es mutua entre el Príncipe y la Primogenitura.
  • Guardián del Elíseo es quien organiza el Elíseo, y decide que reuniones pueden hacerse en él.
  • El Azote se ocupa de proteger la frontera de la ciudad, y asegurarse de que toda persona que no sea bienvenida, y que no se haya presentado ante el Príncipe sea castigada. Muchas veces el cargo pertenece a Assamitas contratados.

Un elemento importante de toda ciudad es el Elíseo. Es un lugar neutro, en el que la violencia no es aceptada, a riesgo de sufrir un serio castigo si se incurre en la misma. Los Elíseos suelen ser lugares de cultura, como muesos y teatros, aunque un club nocturno, o el refugio de un vástago también pueden serlo.

Actualidad

La secta se ve seriamente afectada por sus depredaciones internas. Se ha convertido en un nido de intrigas, en el que solo los antiguos ostentan poder, y se aseguran de que otros Vástagos más jóvenes y aptos ocupen cargos de poder, eliminando muchos de los miembros más prometedores de la secta. Este estancamiento hace que muchos neonatos abandonen la secta, uniéndose al Sabbat, y que antiguos ineptos solo preocupados por su supervivencia posean el control de la secta.

Aunque no lo parezca, la Camarilla esta al borde del abismo. El Sabbat se fortalece, atacando continuamente en ambas costas de Estados Unidos, ya habiendo capturado algunas ciudades. A esto se suman los Anarquistas, que ya han logrado tomar Los Ángeles. Por suerte todavía resiste, y Europa sigue siendo una fortaleza para la Camarilla.

domingo, 7 de febrero de 2010

Vampire... în cazul în care totul începe...










Historia

La historia comienza según nos dice el Libro de Nod, cuando Caín mata a Abel, y Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. El primer asesinato de la historia. Cain es condenado a nunca morir. Quienquiera que matase a Cain sufrirá siete veces el castigo de Dios. Cain lleva esta marca en la piel.

Luego encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como él, y abraza a Enoch, Zillad e Irad

Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 7 mortales (la tercera generación, los antediluvianos). Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios.

Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia y, aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y éstos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.

Eventualmente nace la ciudad de Cartago, liderada por los Brujah. Ahí los cainitas viven en armonía y convivencia con los humanos. Esta panacea no puede durar y finalmente Cartago cae. Nunca se borrará el odio de los Brujah hacia los Ventrue, quienes son responsables de llevar a Roma a destruir la ciudad.

En el siglo IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticentes a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se rebelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a la hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales. Los Antiguos usan a sus Chiquillos como carne de cañón para ganar tiempo y poder ocultarse, hasta que finalmente los jóvenes se rebelan ante los Antiguos, en la llamada revuelta anarquista, liderada por los Brujah.

Finalmente temiendo por su supervivencia los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforman la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da término a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Luego de un tiempo los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat

Y así continua hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durara poco, pues se acerca la Gehenna, la noche en la que los hasta ahora dormidos Antediluvianos se levantaran para alimentarse de la sangre de sus chiquillos. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que surgirá de las cenizas cuando esto termine.

VAMPIRO: LA MASCARADA

Como una forma mas de ampliar la secciones hoy os presento uno de los juegos que mas polémica ha causado en el ultimo tiempo en los juegos de rol:














VAMPIRO: LA MASCARADA

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado "World of Darkness" . Fue creado por Mark Rein-Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego se centra en la existencia de vampiros en un mundo moderno neo gótico. La edición revisada, en ocasiones citada erróneamente como tercera edición por sus fans, fue publicada en 1998. El subtitulo del juego: "La Mascarada" hace mención a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.

En 1992 "Vampiro: La Mascarada" ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el "Mundo de Tinieblas" con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como "Hombre Lobo: El Apocalipsis" y "Mago: La Ascensión". White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces

Recientemente la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampire: The Requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.

Vampiro: La Mascarada desarrolla el mundo de ficción conocido como Mundo de Tinieblas, inspirado en las novelas de Crónicas Vampíricas de Anne Rice. El autor del juego, Mark Rein-Hagen, creó un juego de rol que rompía la mayoría de los tópicos del género de rol. En él, los jugadores experimentan la vida de un ser sobrenatural en un mundo dominado por el mal y en el que los humanos desconocen la realidad. El tema del juego se centra en el conflicto personal que supone intentar retener la propia humanidad cuando el personaje ha sido convertido en un ser depredador de seres humanos. Además los jugadores deben sobrevivir a las incesantes luchas de poder de los antiguos y más poderosos vampiros y las numerosas intrigas entre los clanes vampíricos.

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al humano en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire.

Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el vástago no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder, en especial los de 7° o inferior. La generación de un vástago es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la diablerie.

Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la Bestia Interior, que algunos intentan controlar, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.

Los vampiros más poderosos usan ghouls, humanos que han bebido una pequeña cantidad de sangre de vampiro, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz.

Poseen varia debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimástagoidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a un vástago y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.