viernes, 24 de diciembre de 2010

Felices Fiestas, les deseamos a todos nuestros habitantes, visitantes, etc.

Si os animais a ello, podeis hacer una petición en los comentarios, que quereis para estas fiesta a papa dragón! (No, ni dinero ni envíos, solo cosas de blog, pero buen intento soldado)

Feliz Natividad a los que son creyentes en Cristo (excepto testigos de Jehová, que creo que no celebran estas fiestas) y feliz algo... para bue, creo que me entienden, no? Para los no cristianos que les gusta regalar cosas en estas fechas!

De parte
Team Cofradia De Los Siete Dragones

jueves, 23 de diciembre de 2010

domingo, 19 de diciembre de 2010

Un poco de historia








Caracteristicas


Existen 3 grandes facciones, dentro de los cuales:

Los primeros son los Iconoclastas, los auténticos anarquistas. Los que luchan contra todo y no reconocen ningún gobierno. La historia no les importa, sólo el aquí y ahora. Sólo respetan la Mascarada por su propia seguridad.

El segundo grupo es el de los Idealistas, compuesto por los Brujah más viejos, los que miran al pasado buscando orientación y sabiduría. Algunos aún recuerdan Cartago. Creen que los Brujah deben unirse para alcanzar esos sueños, creen en la revolución, pero mediante la disciplina y la planificación. Los Iconoclastas creen que se han rendido, vendiendo su herencia por un sillón confortable en el Concilio de una ciudad.

El tercer grupo, los Individualistas es el más pequeño, pero el más exitoso. Combinan los rasgos de los dos anteriores, pero no insisten en que nadie les obedezca como los Idealistas.











Historia


A causa de la actitud de estos grupos, la historia de los Brujah es difícil de trazar. Los Idealistas son los mejor informados, pero tienden a ver el futuro de color rosa, a los Iconoclastas no les importa y los Individualistas están muy ocupados buscando un camino entre los dos. La diferencia entre las tres facciones puede resumirse en: los Iconoclastas tratan de no ser responsables de nada, los Idealistas tratan de ser responsables de todo el mundo y los Individualistas tratan de ser responsables únicamente de si mismos.

Lo que se sabe del fundador del clan surge de los conocimientos de otros clanes. Creen que Brujah era de 3ª generación y que estuvo cuando la batalla en la Segunda Ciudad. La mayoría de eruditos dicen que fue uno de los que provocaron la guerra entre generaciones. Sin embargo, otros dicen que era conservador y que los demás lo usaron como chivo expiatorio. Irónicamente los Brujah piensan que uno de la progenie de Brujah, Troile, se levantó contra su Sire. Muchos clanes afirman que esta fue la causa de las luchas internas y que por ello nunca se debe confiar en un Brujah.

Los investigadores cuentan que varios de la 4ª generación se provocaron para retar a sus Sires. De hecho los archivos indican que la naturaleza salvaje Brujah no se manifestó hasta siglos después. Sin embargo, los demás clanes señalan a Troile. Incluso los Brujah lo creen, enorgulleciéndose de ser rebeldes desde el principio. Sólo unos pocos antiguos luchan por rebatir estas afirmaciones.

Estos Antiguos cuentan que Troile huyó de la Segunda Ciudad y que viajó por Europa y Asia. Algunos afirman que se oponía a las reglas impuestas por los de 3ª a los de 4ª. Por eso, y quizás más cosas, evitaba a sus semejantes. Rara vez permanecía mucho tiempo en el mismo lugar. Se mantuvo al borde de la civilización, prefiriendo Etiopía a Egipto, Canaán a Babilonia, evitando las grandes concentraciones de Cainitas.

Durante mucho tiempo hizo de Asia menor su dominio, pero lo abandonó cuando llegaron los persas y viajó hasta el norte de África. Si bien no dirigió la creación de Cartago, estaba orgulloso de su éxito. Allí vió como podía haber sido la Segunda Ciudad. Con frecuencia usaba su influencia para apoyar a aquellos de su progenie que vivían allí, aunque nunca se involucró en el gobierno de la ciudad ni se estableció durante mucho tiempo. Aunque ningún Brujah sabe la verdad, los Ventrue afirman que Troile estuvo en la batalla cuando Cartago fue destruido. Pero los Vástagos más poderosos ya habían sido destruidos y, abrumado por ataques místicos, fue aparentemente destruido.

El lado vencedor cubrió el suelo con sal y rituales poderosos, así que puede que esté en Letargo. Los Brujah que creen la leyenda de Troile opinan que ningún ejército de no muertos podría destruir a un Antediluviano en su terreno. Los miembros del clan que sobrevivieron pronto se dieron cuenta de que tendían a perder el control y entrar en Frenesí con más facilidad que antes. Algunos antiguos dicen que es una evidencia de que Troile existe y que son una especie de transmisores de la rabia que sintió antes de entrar en Letargo.

Otros afirman que murió, pero que sus emociones cobraron vida propia, entrando en sus descendientes. Unos pocos afirman que los Brujah tenían una buena razón para entrar en frenesí y han pasado este rasgo a su Progenie. Desde la caída de Cartago los demás clanes los han considerado como berserkers. Rápidamente ganaron fama de caóticos y anarquistas, lo que les hizo temidos y despreciados.

La mayor parte de los Brujah creyeron que ya que sus enemigos iban a destruir lo que construyeran, mejor destruirlo todo ellos. Irónicamente, algunos Brujah lograron superar sus frenesíes con la suficiente frecuencia como para convertirse en intelectuales y filósofos. Los Iconoclastas se burlan de estas historias. Sin embargo, muchos países europeos estuvieron bajo influencia, o incluso bajo el control de los Brujah. Y todos han sentido el efecto de sus rebeliones, incluso hoy en día dominan Suiza, Italia y Grecia. Los que gobiernan Europa son Idealistas, y los Brujah europeos sienten que todos los Brujah americanos son unos necios. Los Príncipes Brujah europeos vigilan con suspicacia cualquier Brujah americano que pase por sus tierras.

Con sus tendencias, los Brujah han estado en la vanguardia de todas las revoluciones. En algunos casos actuaron directamente. Después de la creación de la Camarilla se volvieron más sutiles. Durante la Revolución Francesa varios líderes importantes, incluido Roberspierre, fueron manipulados por los Brujah.

lunes, 13 de diciembre de 2010

viernes, 10 de diciembre de 2010

Mago: La Ascención

Como había prometido haré en estos momentos un análisis un poco más profundo del juego.

Esferas de Magia:

Las esferas de magia determinan el poder del mago en cuestion, son las muestras claras de cuanto del mundo ha de poder manipular, tales como los elementos naturales, el tiempo, el cuerpo humano, la mente, etc. Si bien, contempla todo lo existente en el mundo, desde las ideas (mentes, pues puede manipular las ideas) hasta manipular la materia (ves esa roca de ahí? Bueno ahora es una pistola warhole), algunos jugadores indican que no es tan completa como debería de ser, pues es demsiado general. Veamos un poco más este punto en específico.

Según el objetivo del juego, el cúal es narrativo da una gran libertad al momento de interpretar, sobre todo en el punto de la magia, pues depende mucho del ingenio lo que un mago puede hacer y no puede hacer. Pero las reglas, a veces pueden llegar a ser un tanto confudasas, pues al ser de tan libre interpretación Master (Narrador en este caso, que sí no mal lo recuerdo así se llamaba en WOD {World Of Darkness}) no son necesariamente concordantes con lo que un jugador piensa (Y esto nos lleva a las interminables discuciones). Así que siempre es bueno que limiten desde el principio el poder de la magia, lo que pueden llegar hacer y lo que no con ella. Que bueno, en mi opinión, más allá de que un mago vea su poder limitado por la cantidad de puntos en sus esferas es limitado por el ingenio del propio jugador.

Un segundo analisis, yendo desde el meta-juego nos dice que cada esfera esta balanceada, niguna es más poderosa que otra, pero en sí las combacionaciones de ellas son extremadamente peligrosas, por ejemplo combinando vida+mente+correspondencia+cardinal en nivel uno podemos tener un sentido extrasensorial digno del auspex vampírico. Por ende nos da como resultado que el poder entre mago y vampiro esta balanceado (No así la resistencia de los seres, pues recordemos que ser mago significa ser un mero ser humano). Otro ejemplo es que con Mente+Vida puedo dominar los actos de una persona en contra de su voluntad (Dominación??), Con cardinal en nivel 2 o 3 puedo encantar armas para que por razones misteriosas hagan daño agravado (Que siempre es una buena salida), aunque también tenemos los más clasicos como en Fuerza 3 podemos lanzar una senda bola de fuego que nada tendría que enviadiarle a los primeros e intermedios niveles de la Senda de Fuego de la Taumaturgía, etc.

Entonces bueno, las esferas es lo que hace realmente entretenido a este juego, la creatividad que puedes llegar a demostrar como por ejemplo aumentar en unos cuantos puntos tus habilidades (Aunmentando tus sentidos en el proceso), tener memoria fotográfica (Teniendo por tal que navegar en la propia mente con Mente), abrir cerraduras degradandolas (Con Entropía), ofuscarte de las miradas (Con Mente nuevamente), etc. Las posibilidades son casi infinitas (Recordemos que estan atadas a como el Master mueva su mundo, si el dice que con Fuerza 3 no puedes crear bolas de fuegos, no importa cuanto intentes o cuantos suplementos lo digan, o que este humilde blogero lo diga, no se puede. El master tiene la última palabra en todo (Pues las reglas no existen, solo se mencionan) )

martes, 7 de diciembre de 2010

Imagen de la Semana



Por cierto, como siempre podeis clickar la imagen para que se vea mucho mejor...
¿Qué? ¿Qué pasamos a una segunda semana actualizando? Pues bueno, o mañana tiembla o algo xD

domingo, 5 de diciembre de 2010

Brujah




INTRODUCCIÓN


Se compone de rebeldes, casi todos, que buscan la expresión definitiva de su individualidad. Son punks, skins, moteros, hardcores, marginales y anarquistas. Tienden a ser testarudos, agresivos, despiadados, vengativos y sensibles a los desaires. Son los más incontrolables de los Vástagos. Tienden a ser fanáticos en sus creencias, lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema, vampírico o mortal y sustituirlo por uno propio o ninguno. Son obstinados y entregados a una causa hasta que se ciegan a cualquier sombra de verdad.





Aunque son muy belicosos, se auxilian en época de necesidad, si uno llama, los otros acuden, pero se enfurecerán si consideran la llamada injustificada. El clan está poco organizado y celebra reuniones informales, de hecho esperan que su comportamiento caótico de resultados.

Los demás Vástagos han aprendido a darles un margen a los Brujah que no darían a otro hasta el punto que acciones que llevarían al exterminio a un vampiro, sólo merece un "Oh, un Brujah".






Apariencia: Tienden a vestirse de la forma más escandalosa. Cuero, cadenas y botas o ropa renacentista para diferenciarse del resto. También pueden asumir de delincuentes, neonazis o vagabundos.


Refugio: Dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a los verdaderos ocupantes, pero nunca se suelen quedar más de un mes. Habitualmente tienen varios pisos francos. Una nueva táctica consiste en ocupar casas con familias en barrios residenciales y al irse abrazan al más rebelde de los hijos.

Trasfondo: Escogen rebeldes y rara vez les orientan, les llaman y ayudan si se les antoja. A menudo los Sires se ocultan para evitar la represalia del príncipe. A veces crean mucha progenie, ya que es cuestión numérica, cuantos más hagan más posibilidades hay de que alguno sobreviva.

Cita: Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres. Cuando derribemos el sistema decadente que pretende gobernarnos, derrocaremos también el de los humanos. Seremos los salvadores de la Tierra.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Relato

Las balas se colaban por la banca como agua en un colador... no tenía mucho tiempo, si alguna me alcanzaba no iba a....

martes, 30 de noviembre de 2010

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Final Fantasy XIII

Imagen de la semana

Mago: La Ascención

Nuestra nueva sección... va a ser actualizada bajo un algoritmo extremadamente complejo... para que veais... pero bue, nuesta al fin y al cabo.

De mis revisiones, haré críticas de los juegos y daré mi profunda revisión, fanboys, den su opinión, pero por favor, abstenerse de comentarios innecesario, tratare de ser lo más objetivo posible en esto, viendo pro y contras.

Bue, ya entrando en materia más del tema a tratar, comenzaré.

Impresión:

Mago la Ascensión, un juego de WOD (World of Darkness [Mundo de Tinieblas {Buen, propiamente tal no, pero si se basa en aquel mundo, que bueno la compañia su nombre no recuerdo en este preciso momento... White Wolf, he revisado el documento en cuestión}]), juego de rol del corte narrativo, trae consigo una brillante idea, el arma más poderosa, la imaginación del jugador. En este juego usamos a un personaje, un mago que pertenece a una de las tantas sectas de magos (O grupos {Ordenes, facciones, aunque queda mucho mejor como le llaman en el propio juego Tradiciones}), cuyo poder esta solamente regulado por la cantidad de puntos en sus esferas, la paradoja que esto genera (Medida para evitar que solo lances bolas de fuego a diestra y siniestra, y cosa que a mi juicio personal hace divertido el juego, por lo menos con el master con quien he jugado [Director de Juego]) y la propia imaginación del jugador.

Trama:
Eres un mago, en un mundo que ya no cree en la magia, depende del punto de vista, puede ser bueno o malo. Aunque claro aún quedan otros seres fuera vampiros, hombres lobos, espíritus, muertos vivientos, otros magos, etc... incluso los humanos, todo es un peligro y todo puede ser tu enemigo. Eres solo ligeramente más poderoso que un simple humano, pero la comida, la bebida siguen siendo una necesidad. ¿Sobreviviras? Depende de tí...

Opinión:

A mi parecer, es un juego logrado, quizás deje muchas reglas en blanco, cosa que a jugadores de manual no les guste, pero esa es la mayor gracia del juego, al ser narrativo que muchas partes se saltan la misma realidad y al propio libro, además que suele ser un juego que acomoda a muchos masters. En fin, un gran juego

Pro:
+ Juego de Gran Libertad creativa
+ Las horas que se pueden llevar en pensar el personaje, su manera de luchar y de como usar los poderes
+ Una libertad de personaje y de forma de ser bastante lograda (Quien dijo que la moneda de la suerte no sirva para atraer chicas)
Contra:
- Complicado para novatos
- Puede llevar a discuciones entre jugadores y con el propio master por la gran libertad, entre lo que se puede y no se puede hacer

Nota: Puede que la crítica vaya variando con el tiempo, bue, me refiero que entrada a entrada iré desmenuzando el juego, esto es solo la primera impresión

Un saludo

Imagen de la semana

Imagen de la semana



Ya sabeis, ayuda mucho a la resolución con un click ^^

Estamos vivos!

Bue, luego de muchos días fueras, semanas para ser exactos, he querido volver a escribir... varias razones

Voy a subir algo, bue, las imagenes que debo y tratar de terminar para esta noche otro artículo interesante sobre este mundillo.

Tratare de mover a la gente para que suba más cosas aquí, también ver si puedo hacer un relato corto o algo... en fin, ya sabeis...

Lo siguiente, aceptamos colaboraciones para hacer crecer el blog. También ideas de que hacer. Escribidlas por privado, o en los comentarios, ya haremos un correo de contacto con nosotros. E incluso se aceptan colaboradores

Bue, también no estamos tan ebrios como cabría de esperarse, seguimos vivos por lo menos xD

domingo, 26 de septiembre de 2010

Imagen de la Semana

Jooope

Así no hay quien trabaje, lo siento nuevamente con el paron, las cosas programadas... bue no fueron publicadas =P

En fin, vere como arreglar esto, un saludo!

lunes, 20 de septiembre de 2010

Misc...

Navegando por el cyberEspacio me encontré un material muy interesante de The Lord Of the Rings, que fue publicado hace bastante tiempo atrás, espero que les agrade


El hobbit













El Señor de los anillos

jueves, 9 de septiembre de 2010

Consejos para un samurai

En las siguientes lineas os explicare algunos consejos para interpretar a un samurai para todos aquellos que gusten de los juegos de Rol vasados en dinastias orientales, consejos que fueron tomados del libro de Miyamoto Musashi - El Libro de los Cinco Anillos.

Actitud física en las artes marciales
En lo que respecta a la apariencia física, el rostro no debe mirar hacia abajo, hacia arriba ni ladearse. Vuestra mirada debe ser fija. No arruguéis la frente, pero formad un surco entre las cejas. Mantened inmóviles los ojos e intentad no parpadear. Cerrad ligeramente los ojos. Tratad de mantener una expresión serena en el rostro, con la nariz recta y la barbilla ligeramente adelantada. La parte posterior del cuello debe permanecer recta, debe centrarse la fuerza en la nuca. Sintiendo todo el cuerpo desde los hombros hacia abajo como una unidad, bajad los hombros, mantened la columna vertebral recta y no sentéis las nalgas. Concentrad el poder en las partes inferiores de las piernas desde las rodillas hasta la punta de los dedos del pie. Tensad el abdomen de forma que el pecho no se hunda.
Existe una enseñanza llamada "ajustar la cuña", que significa que el abdomen es sujetado por la vaina del sable corto, de forma que el cinturón no quede suelto.
Hablando en términos generales, es esencial hacer que vuestro porte general sea el porte que mantenéis en las artes marciales, y haced que el porte que mantenéis en las artes marciales sea vuestro porte ordinario. Esto debe ser considerado con atención.

El enfoque de los ojos en las artes marciales
Los ojos deben enfocarse para optimizar el alcance y amplitud de la visión. La observación y la
percepción son dos cosas separadas; el ojo que observa es más fuerte, el ojo que percibe es más débil. Una especialidad de las artes marciales es ver de cerca lo que está lejos y ver lo que está cerca con distancia. Este asunto de enfocar los ojos es el mismo en la ciencia militar a pequeña o a gran escala.
En las artes marciales es importante ser consciente de los sables de los adversarios, de no mirar dichos sables para nada. Esto cuesta trabajo.
Es esencial ver ambos lados sin mover los globos oculares.
Cosas como éstas son difíciles de dominar al mismo tiempo cuando tenéis prisa. Recordad lo que está escrito aquí, acostumbraos constantemente a este enfoque de los ojos y encontrad el estado en el que el enfoque de vuestros ojos no cambia suceda lo que suceda.

Cómo empuñar el sable largo

Al empuñar el sable largo, el pulgar y el índice ejercen una ligera presión, el dedo corazón se mantiene ni demasiado suelto ni demasiado apretado, mientras que los dedos anular y meñique se mantienen apretados. No debe haber flojedad en la mano.
El sable largo debe empuñarse con el pensamiento de que es algo para matar al adversario. No permitáis que cambie vuestra manera de empuñar cuando estéis golpeando a adversarios, haced que vuestra forma de empuñar sea de tal manera que vuestra mano no vacile. Cuando golpeéis el sable del adversario, lo bloqueéis o lo neutralicéis, sólo debéis modificar ligeramente la posición del pulgar y del índice; pero en cualquier caso, podréis empuñar vuestro sable con el pensamiento de matar.
Vuestra manera de asir el sable no debe ser diferente cuando cortéis algo para comprobar su filo que cuando golpeáis en medio del combate, asiendo siempre el sable como si fuerais a matar a un hombre.
Hablando en términos generales, hay que evitar el agarrotamiento y la posición fija, tanto en el sable como en la mano. La posición fija es el camino de la muerte, la fluidez es el camino de la vida. Esto es algo que debe ser entendido.

Sobre el movimiento de los pies
En lo que respecta a los pies, debéis manteneos firmemente sobre los talones dejando al mismo tiempo libres los dedos de los pies. Que vuestros pasos sean largos o cortos, lentos o rápidos, según al situación, pero debéis caminar siempre como lo hacéis normalmente. Deben evitarse los pasos inseguros, inconstantes y ruidosos.
Entre los elementos importantes de esta ciencia se halla lo que se llama pasos complementarios. Pasos complementarios significa que no os movéis sólo con un pie. Cuando arremetéis, retrocedéis o incluso cuando paráis un golpe, movéis el pie derecho-izquierdo-derecho izquierdo, con pasos que se complementan. Poned atención en no manteneos sólo sobre un pie. Esto es algo que exige un atento examen.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Imagen de la Semana

Consejos Variados

Dentro de mi poca experiencia hay ciertas precauciones ante de iniciar alguna partida, vamos a ver solo algunas.
1.- En lo posible evitad distracciones, muchos grupos juegan en el salón de su casa, o la casa de sus padres, etc. Pero vamos a lo que nos interesa, allí hay revistas, televisores, etc. Y muchos jugadores deciden ojear revistas o ver la televisión cuando los otros juegan o cuando el master da la explicación. Cosa que bue, distiende un poco el ámbiente de juego lamentablemente. Así en lo personal trato de dejarles cosas que le distraigan. Mejora el ámbiente de juego. (Aunque algunos de los jugadores a veces se enojan)
2.- Celulares y teléfonos es bueno dejarlos apagados o en silencio por que bue hagamos un ejemplo "El ser extiende un apendice paraatrapar al mago, aquel puede sentir como su piel se desgarra y comienza a ser arrancada de poco en poco, al parecer lo más dolorosamente... ringgggg..." Arruina el ambiente, lamentablemente.
3.- Música, siempre es bueno, ni se imaginan lo épico que ha llegado sostener una sesión donde la vida de los jugadores pende de un hilo mientras de fondo suena la música del "El Último Samurai"

Dungeon Siege 3



Wow...

Lo sentimos

Deje algunas entradas programadas, pero se han borrado... por eso pasamos unos días sin material nuevo ni nada, enmendare nuestro error en la brevedad

Un saludo cordial

jueves, 26 de agosto de 2010

Juegos Rol

Como se a abierto la nueva sección de juegos de rol, he aprovechado de traer esta ultima joyita de Square Enix el FinalFantasyXIII para xbox 360/ps3

Nuevamente Square nos sorprende a través de la saga de Final Fantasy, presentandonos en esta nueva entrega un fantástico mundo lleno de intriga y misterios por resolver, dotado de alucinantes gráficas merecedores de los últimos adelantos tecnológicos en cine y vídeo, por lo que tenemos garantizados muchas horas de diversión.



Historia

Cuando un fal'Cie de Paals es descubierto y amenaza con sumir al mundo flotante del Nido en el caos, la vida de un grupo de desconocidos da un giro inesperado al quedar marcados como lu'Cie, enemigos del estado. La población aterrada pide a gritos su sangre y el ejército parece más que dispuesto a derramarla en aras de la paz. Su única esperanza es emprender la huida y luchar contra las fuerzas que rigen su destino y así evitar una catástrofe sin precedentes.


Algunas Referencias

fal'Cie

Los fal'Cie son entes de cualidades paranormales que poseen un gran poder magico. Existen los fal'Cie del Nido, que lo construyeron y lo mantienen, y los que actuan como sus enemigos, los fal'Cie de Paals. Se cuenta que toda persona que entre en contacto con estos seres es convertida en esclava para realizar algun tipo de misión.

lu'Cie

Los lu'Cie son todas aquellas personas que han sido esclavizadas por un fal'Cie. Aparentemente son normales, excepto por una marca que aparece en alguna parte de su cuerpo. Los Fal'cie les otorgan poder magico y una misión que cumplir. Dicha mision tiene un determinado tiempo para su cumplimiento, si este se acaba o simplemente no se cumple la mision, los lu'Cie pasan a transformarse en un horrible y miserable ser que vaga por el mundo, llamado Cie'th. Si la mision se lleva a cabo exitosamente, se dice que el lu'Cie tendra una "vida eterna" convertido en cristal, lo que para un humano sería igual que la muerte, así que haga lo que haga el lu'Cie, está condenado.






Rumores


Existen rumores de que saldrá para pc ya que su sistema gráfico es compatible con las tarjetas de vídeo actuales, lo que significa que pedirá una maquina casi de ultimo modelo, pero aun así como siempre son rumores por lo que habrá que seguir rezando.

martes, 24 de agosto de 2010

viernes, 20 de agosto de 2010

Heroes of Might and Magic 5

Bue, no es rol en todo el sentido de la palabra (Es más rpg, que rol, pero bue), sigue siendo un buen juego (A mi modo personal, no me gusta, prefiero el IV), pero venga probadlo ^^

miércoles, 18 de agosto de 2010

viernes, 13 de agosto de 2010

Hemos vuelto

Me he tomado la libertad de cambiar un tanto la vista del blog, espero que os guste, hemos tenido algo de vida estos días (Por fin pude volver xDDD) y aprovecho de probar nuevos diseños, mientras nos quedamos con este

Cosas de la vida

Hace poco visitando, navegando por la red pues encontre este simpático sitio, donde bue, venden bolsas con formas de dados de rol (Sí, lo que leís bolsas con forma de dados de rol). Así que estaís tardando en ordenar la vuestra.

El sitio en específico pertenece a Varda Elentari, una bloggera veterana en esto de los mundo de rol, así que de paso os dejare un link a su pagina que de hecho hace un par de días se encuentra disponible en nuestra sección de el Portal del Caminante de Planos

Sin nombre

El ruido lo pudisteis sentir a varios pasos de distancia de la puerta, no en vano vuestro contacto os había dicho que era la mejor. La voz del bardo de turno apenas se oía entre todo el jolgorío que allí dentro había, mirando hacia los lados y dudando un momento entrasteis a ese mar de mesas, cervezas, mujeres, hombres borrachas, vino y vasos derramados... bienvenidos a una taberna aventureros.

No sé, puede ser una buena manera de describir un lugar de esos a dondo de nosotros nunca hemos ido (xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD)

Saludos!

Dragonshard

Como habrán notado, ya es un juego viejo, sí, en esta sección no vamos a poner links a juegos nuevos (bue, no siempre solo a veces), sino a juegos que merecen la pena ser recomendados para todos aquellos que nos visitan (Los que DEBERIAIS de jugar son los que les haremos una revisión más completa)

Música

Pues no solo de rol vive el ser humano, también vive de los rpgs

lunes, 9 de agosto de 2010

Imagen de la Semana

Vive!

Buenas noches, días, tardes, mañanas o lo que sea...

He venido para informaros que seguimos vivos, aunque se haya dicho que estamos en estado étilico xDDDDD... en fin trataré de actualizar un poco el blog, y que haya más actividad. Volveremos con la imagen de la semana y si me da el tiempo comentaremos más juegos

viernes, 2 de julio de 2010

Arquetipo de Jugadores de rol D&D












Navegando por la web pille esto, espero k se sientan identificado con alguno :)

1.-El Patitas-para-que-las-quiero- "Espera, espera, si son orkos, podemos irnos ahora y atacarlos cuando estén durmiendo"

2.-El Optimista- "Cuando acabemos esta campaña y haya subido unos 9 o 10 niveles me compraré el hacha mejor forjada que el dinero pueda comprar..."

3.- El Desapercivido- "Mmmmmh...Ah, eh, qué? ¡Ah! ¿estamos atacando?"

4.- El Cabezadura- "DM- El barranco se abre delante de ustedes, es demasiado ancho como para poderlo saltar / JUGADOR- salto el barranco / DM-pero… / JUGADOR-saaalto el barranco te he dicho

5.-El Llorón- "Esa roca cae encima mio? quieres decir que mi personaje está muerto? muerto del TODO? no, NO, NOOOOOO!!!"

6.-El Asesino Psicótico- "DM- entonces se abre la puerta y ves... JUGADOR- LE PEGO, LE METO, LE DOY, SANGRE, SAAAANGREEEEE!!!!! WAAAAAARGH!!!!"

7.-El Masoquista- "Dejo de correr, me giro, le escupo al minotauro en la cara y le digo que deje de tirarme su fétido aliento de nenaza en la nuca"

8.-El Guardabosques Cuestionable- "Sí, ya sé que es un inocente conejo, pero necesito 1 PX para subir de nivel"

9.-El Cowboy- "Ando con la cabeza bien alta hasta el trono del rey, y le lanzo mi guante, desafiándole a un combate hasta la muerte. Ah, si, me aseguro de llamarle bastardo cuando hago esto"

10.-El Cleptómano- "JUGADOR- le registro los bolsillos. DJ perooo, no esta muerto todavia... JUGADOR- da igual"

11.-El Carroñero- "¿esta muerto? lo registro... ¡mio!, no te acerques que me lo pedi primero, me cojo la espada, la armadura, el dinero, esa comida, el caballo por si ha escondido las joyas en la silla, umm... esas botas se venden caras en el mercado."

12.-El Cleptómano 2.0- "es mi turno de guardia, ¿no?, estan todos dormidos, ¿no?, bien, bien (frotandose las manos) veamos que tienen en sus bolsas, ¿no?"

13.-El pervertido- "DJ- entrais en la taberna. JUGADOR- ¿hay mujeres? ¿estan buenas? las invito a todas ¿me las tiro? DJ- no hay mujeres, tu fama te precede. JUGADOR- ah. ¿Ya estan en la cama?

14.-El Paranoico- "hey, no le compres hidromiel a esa viejecita, que me ha mirado mal y seguro que es un troll disfrazado. SEGURO"

15.-El Paranoico 2.0- Los PJs se dividen, en un momento dado uno de ellos se acerca para ver que esta haciendo el otro. Entonces ve como su compañero corre detras de un cerdo, lo deja inconsciente, se quita el cinturón (cayendosele los pantalones) y le ata las patas con él mientras le dice: "ven y ayudame a interrogarlo".

16.-El Paranoico 3.0 - "¡¡¡¿¿¿Que el elfo va detrás de mi???!!! ¡¡¿¿Detrás??!! ¡¡¡¡¡Nooooooo!!!!!

17.-El Conozco-al-master- "DJ- en la sala hay un baúl de unos dos metros de largo, de color... bla bla".JUGADOR-"huy, no lo toqueis, cada vez que saca un baúl así, fijo que es un Mimic.

18.-El Amigo-del-novato- "Novato- oye Paco, me acaban de matar, ayudame otra vez a hacer la ficha que no me ha quedao claro antes." "Amigo- ¡Pero amigo, que estamos en mitad del combate!" "Novato- vengaaa, que quiero jugaaar"

19.-El Listillo- Eso, eso, entren a la gruta y yo me quedo aquí vigilando y si encuentran objetos mágicos, me gritan, que yo realmente me quedo aquí para cubrirlos, que no me fio de que venga alguien (mientras piensa: como les salga el Troll, a mí no me hará nada)


sábado, 5 de junio de 2010

Frases Celebres de Juegos

Las 5 frases mas celebres Warcraft III - The reign of chaos

-"Apestas a muerte, humano..."-
Illidan Stomrage

-"¿Estas seguro de eso cazador de demonios?¿Estás seguro de que tu voluntad te pertenece?"-. Arthas, primer caballero de la muerte del rey lich.

-"Espero de todo corazón que en el infierno haya un lugar especial reservado para ti..."-. Uther de Lightbringer

-"Quienquiera que tome esta hoja, empuñará un poder eterno... tal y como la hoja desgarra la carne, así el poder marcará el espíritu"-.
La maldición de Frostmoure

-"Sólo recuerda que cuanto más te esfuerces en acabar con tus enemigos, más rápido pondrás a tu gente en sus manos"-. El Profeta



domingo, 11 de abril de 2010

Lo que nunca se debe hacer en una campaña de Rol

- Saltar por la espalda de un ogro, clavarle el arma y quedarse ahí.
- Derrivar un ogro cuando un compañero este sobre su espalda.
- Ponerse a correr como loco por una habitación oscura sin mirar por donde pisas
- Hacerle bromas a tus compañeros durante una sesión sin haber pedido tiempo fuera…… (Créanme… no lo hagan).
- Hablarle a un vasallo imperial de rango superior habiendo salido sorpresivamente desde la hierba y vistiendo harapos.
- Disparar una flecha con tu arco habiendo perdido recientemente un ojo.
- Usar un gran tronco como arma contra unos goblins (a menos que seas cangrejo).
Anexo 1: No trates de barrerlos a todos de una pasada.
Anexo 2: Y menos aun si hay 5 shujengas detrás de ti. XD.
- Quedarte en una empalizada con un oni furioso que vio como le clavaste tu espada en la cabeza.
- Aceptar comida de dudosa procedencia.
- Decir que viste con lujo de detalle el asesinato de alguien importante si en realidad no sabes nada.
Anexo punto anterior: Mucho menos si tu versión de la historia no coincide con la de tus demás compañeros. XP.
- Romper el arma de un ogro que posiblemente podría atacar uno de tus compañeros.
Anexo 1: Menos si su arma es un árbol recién sacado de la tierra.
Anexo 2: Y menos aun si tu arma es un fierro común y silvestre.
- Tratar de hacerte el héroe realizando acciones difíciles si el Master te está quitando el mejor dado en cada tirada.
- Faltar a las sesiones su tu personaje quedo semimuerto…. A nadie le gusta cargar bultos.
- Tomarse un litro de néctar de naranja antes de una sesión.
Anexo: Sabiendo además que el único baño está a dos cuadras y media.

Clan Ventrue



HISTORIA

VENTRUE


Nunca hemos creído que la historia la escriben los vencedores ¿por qué entonces hay tantas versiones distintas de las mismas historias? Por nuestra parte, los Ventrue que discuten este punto opinan que la historia la han escrito los supervivientes o, lo que es más probable, los perdedores, porque nunca ha habido ganadores. La mayoría de nosotros aceptamos la información que sigue a continuación como la historia más válida disponible, pero aceptamos que nuestros mitos pueden no ser más que mentiras muy bien elaboradas. Pero hasta que nos demuestren lo contrario, estos son los hechos que propugnamos. Después de todo, son los que hacen que nos sintamos bien.


Las primeras noches.

Bien, mi querido amigo, siempre ha sido así. Nuestro fundador asumió la responsabilidad de las acciones de sus débiles hermanos, como ahora. Abrazado por Caín en lo que la leyenda llamó Enoch o Lamech, Ventrue se convirtió en el primer consejero de Caín y su compañero constante. Al lado de Caín controló el crecimiento del paraíso conocido como la Primera Ciudad, originalmente un lugar con casas de barro, luego un monumento a todo lo que los Vástagos podían crear. Sin la ayuda de las modernas máquinas, pronto crecieron orgullosas torres de mármol que rozaban el cielo. El propio palacio de Caín estaba bañado de oro y la belleza de sus salones nunca tuvo parangón. Los finos artesanos de aquella edad anciana crearon trabajos de arte que, en este planeta, nunca han sido vistos, simples pero gloriosos, reflejando promesas de futuro y esperanzas. Caín mismo usó magia y sus habilidades en su jardín para convertirlo en una obra maestra, caminar por el era hacerlo por el paraíso.

Pero nuestro Sire hizo algo que no había habido. Después de crearse toda la Tercera Generación, Ventrue vio que había líneas equivocadas. Nuestro fundador habló con Caín, pero al principio este no contestó. Después habló entre los monumentos de la Primera Ciudad para hablar de su visión de un futuro, donde el horror y las catástrofes infestaban el mundo. Inundaciones y terremotos, volcanes y enfermedad golpearían a todos. Ventrue vio imposible creer estas historias, pero Caín continuó. Sus hijos sobrevivirían, pero los mortales serían devastados. Después se buscaría a alguien a quien culpar, y los Hijos de Set cazarían a los de Caín, con fuego y fe, conduciéndolos a sus refugios y destruyéndolos uno por uno hasta que no hubiera inmortales.

Después Caín se calló y Ventrue permaneció atolondrado hasta que reunió suficiente coraje para preguntar, no sin miedo: "¿Está el futuro escrito en piedra, inamovible, incambiable?". Caín miró sobre todo lo que había creado y contestó pausadamente: "No lo sé".

Compartiendo la visión de Caín, nuestro fundador no se podía creer lo que podría ocurrir. Durante toda su existencia sólo había conocido paz y prosperidad en una tierra en la que mortales e inmortales vivían sin conflictos. Si esas palabras las hubiera dicho otro no le hubiera hecho caso, pero viniendo del Padre de Todos, le llegaron al alma.

Caín continuó, le dijo a nuestro ancestro que no eran las únicas criaturas sobrenaturales del planeta. Le habló de hombres bestias y muertos, magos y faéricos, seres con los que los no muertos estaban en eterna guerra. Y esperando en las sombras estaban los más poderosos maestros, que no podían coexistir. Por todos sus poderes eran temibles, incluso para los otros. Estos maestros ven a los no muertos como una amenaza, porque podíamos sobrevivir a las guerras y manipulamos a los humanos como ningún otro puede hacer. Los hombre bestia podían subyugarlos, los magos vivir aparte y los muertos y faéricos vivir como seres extraños, pero nosotros éramos para los humanos una parte más del mundo como el sol o la luna.

Cuando Ventrue estuvo solo no pudo hacer más que reflexionar sobre estas palabras. Cuando sus bellas amantes vinieron les ordenó retirarse, cuando los artistas que decoraron su palacio vinieron a enseñarle sus últimos trabajos ordenó que se fueran de su presencia. Solo, noche tras noche, estudió las palabras de Caín. Finalmente, tras tres semanas y dos noches, dejó el palacio con una nueva determinación.

Desde esa noche haría todo lo que pudiera para evitar la tragedia. Aunque lo despreciaran haría lo posible para mitigar el daño. Vio que una noche, los mortales y los inmortales se librarían de las cadenas de sus amos.


La Yihad.

Por supuesto nadie puede decir que nuestro ancestro no contribuyó de algún modo en la destrucción de la Primera Ciudad. Comenzó a reunir todas las herramientas que podían ayudarle a combatir a los grandes maestros, y los otros Antediluvianos tomaron nota. El palacio de Ventrue, que fuera museo del más bello arte, donde cada pulgada había sido construida meticulosamente, se convirtió en una fortaleza. Aquí Ventrue acumuló artefactos de gran poder, naturales y artificiales. Tales reliquias como el Tapiz de la Sangre, la cabeza de Medusa, las garras de Fenris, el Puente Faérico y la Niebla de Oromazus se amontonaron en el Palacio. Ventrue, en su ingenuidad, los guardó en un santuario subterráneo donde ninguna criatura podría entrar, pero todos los Vástagos lo vieron.

Una noche, cuando la luna llenaba el cielo de plata, cuatro de los hermanos de Ventrue se acercaron al palacio. "Ventrue - gritó la que se llamaba Brujah- ¿por qué has cogido esos objetos que nos pertenecen a todos y los ocultas?."

"Mi querida hermana -replicó Ventrue- los protejo para que no nos los roben. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo."

"Ventrue -gritó el que se llamaba Set- deberías repartirlos con nosotros para que los podamos usar como queramos."

"Mi querido hermano -replicó Ventrue- si lo hiciera podrían perderse y cuando los necesitásemos no los tendríamos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo."

"Ventrue -gritó el llamado Tzimisce- gastas todo tu tiempo solo con Caín, ¿estás tratando de volver a nuestro Gran Sire contra nosotros?."

Entonces nuestro Sire vio el verdadero motivo de la visita. Vio los celos en sus corazones y comprendió que los amos habían usado su malvada magia. Podría haberse rebajado hacia ellos, pero el más grande entre los de Tercera Generación, no lo hizo.

"Mi querido hermano -replicó Ventrue- lo que hago lo hago por el bien de todos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo." Se giró hacia el que se llamaba Nosferatu, pero este simplemente rió. Desde esa noche Ventrue se preparó para combatir contra otros vampiros, de los que había esperado ser aliados.




LOS AMOS SECRETOS.

Muchos Ventrue creen firmemente que fuerzas poderosas manipulan el mundo. Los Antediluvianos son parte de esta casi omnipresente conspiración, pero sólo son una pequeña fracción del total. Los Ventrue saben que algunos magos muy poderosos llevan varios siglos viviendo, y los Vástagos con una mayor experiencia han oído hablar de espíritus de increíble poder, capaces de manipular a los hombres lobo, a otros espíritus y a los mortales.

Los Ventrue han empleado muchos nombres para describir a estos Amos: Starer, Incarna, Occultae, Reginae, Ourani, Gigantes, Devas y otros, pero desde finales del siglo XVIII emplean el término "Amos Secretos". Aunque no pueden más que especular con las motivaciones de estos Amos, y no disponen de pruebas de su existencia, han reunido las suficientes pruebas circunstanciales como para mostrarse satisfechos. Ven a algunos seres poderosos actuando de manera inexplicable, haciendo cosas por motivos que no pueden comprender, y comienzan a buscar a quien maneja las marionetas.

La reciente pelea en Chicago entre magos, vampiros y garou es un ejemplo. Nadie sabe quien fue el responsable, pero los dedos señalan a todas partes. Aunque suena a paranoico, esta creencia Ventrue no surge de un incidente aislado. El clan es capaz de señalar inexplicables incidentes similares a lo largo de la historia.


El diluvio.

Cuando la infame inundación y Caín se separó de sus hijos, nuestro fundador fue el último que le habló. "Padre de todos, ¿por qué no permaneces con nosotros?. Sin ti nadie nos dirigirá. Sin ti nadie resolverá nuestras disputas infantiles ni calmará las almas enojadas. Sin ti, caeremos en una guerra fraticida. Sin ti, la esperanza de derrotar a los maestros esta perdida".

El poderoso Caín miró a Ventrue, y por primera vez en siglos, sonrió. Las palabras exactas que le dijo se desconocen, pero Ventrue volvió con todos, preparado para reconstruir la Segunda Ciudad, y aunque sabía que caería una noche, puso en ello todas sus energías. Trajo aquí todos los artefactos que pudo recuperar. Los enterró en una vasija de barro sellada con la Sangre de Caín. Incluso cuando la ciudad cayó y Ventrue fue obligado a huir, supo que los tesoros estaban a salvo, preparados para cuando llegara la hora. Por eso se dice que los Nosferatu rastrean bajo tierra, buscando las reliquias de la antigüedad.