Un Blog orientado a la difusión de la información del mundo del rol, historias y miscelaneos. Diviértanse, compartan y discutan sobre los tópicos con respeto.
martes, 30 de junio de 2009
Colores de Magic
Blanco: La luz junto a los conceptos de justicia, ley, orden, etc. Sus poderes son de protección y de vida de los seres, obrando milagros como que un grupo de soldados pueda resistir contra un ejercito que los supera 10 a 1. Comúnmente se pueden ver en este color a los ángeles, sacerdotes, caballeros, soldados y principalmente humanos. Es aliado del Azul y del Verde.
Azul: La magia junto a los conceptos de mente, engaño, estudio, etc. Entre sus hechizos estan aquellos que alteran los recuerdos, la realidad, haciendo que uno de los monstruos más grandes y poderosos sea un mero recuerdo. En este color se pueden ver magos, tritones, hadas. Es Aliado del blanco y del negro
Negro: La muerte junto a los conceptos de maldad, sacrificio, poder. Entre sus hechizos estan aquellos que eliminan a seres inferiores o roban el suspiro de vida con una simple palabra. Este color principalmente se compone de abominaciones, monstruos de pesadillas y muertos vivientes. Es aliado con el azul y rojo.
Rojo: Caos junto al fuego, la tierra. Su arsenal se compone de daño por fuego principalmente, logrando hacer que la furia de un volcán sea de lo menos que un mago se tenga que preocupar. Su rama principal son las razas guerreras (Como los orcos) y los bárbaros. Es Aliado del Negro y del Verde.
Verde: Vida junto a las leyes naturales. Sus poderes son todos los provenientes de la tierra misma y las creaturas que en ella habitan, haciendo que aparezcan millares de criaturas menores que de un momento a otro crecen a un tamaño tal que ni el más valeroso león podría llamarse Rey. Su rama principal son los elfos, elementales y criaturas naturales. Es aliado con el rojo y blanco.
Clanes Leyend of the five ring (primera parte).
Les traigo hoy las características de los clanes que puedes encarnar en Legend Of The Five Rings:
El Clan del Cangrejo, es un clan de samuráis fundado por el Kami Hida.
Desde la fundación del Imperio, el emperador y kami Hantei le asignó a cada uno de sus hermanos una labor. En el caso de Hida, dado que llego a ser de entre todos el más fuerte, se encargó de la defensa de Rokugan contra las tierras sombrías.
Sus colores típicos de vestimenta son grises, azul oscuro y negro. Dedicados a una vida de lucha eterna, son considerados barbaros en una mundo donde las formas son lo más importante.
Familias
Durante mil años, el clan del Cangrejo ha cumplido con su deber de proteger el Imperio Esmeralda de los horrores de las Tierras Sombrías. Sus samurai están entre los mejor entrenados de Rokugan. Sus escuelas enseñan la forma en pequeños ejércitos pueden derrotar a otros mayores, porque cuando las Tierras Sombrías asaltan las fortalezas del Cangrejo, los samurai se enfrentan a inferioridades numéricas de al menos 3 contra 1.
A diferencia de los demás clanes, los Cangrejos no valoran tanto la sinceridad como la honestidad. "No hay mentiras entre los aliados en un campo de batalla", reza un antiguo dicho que todo Cangrejo conoce y comprende. Llevan esta filosofía del campo de batalla a la corte y se dejan arrastrar fácilmente por un ardiente temperamento cuando creen que se les miente. Los Cangrejo ven la situación política en términos muy simples: los fuertes tienen más derecho a gobernar que los débiles. Los que no pueden proteger el Imperio no merecen gobernarlo. Debido a que el primer Hida fue derrotado por Hantei, respetan a esta dinastía. Sin embargo, si llegara el tiempo en que un Hida pudiera tomar el trono del Hantei gobernante, lo harían sin dudarlo.
* Hida: familia formada por los descendientes del fundador del clan, eje de los ejércitos del Cangrejo a lo largo de toda la Muralla Kaiu. Aunque de por sí los miembros de este clan superan en tamaño y fuerza a los del resto del Imperio Esmeralda, los Hida son especialmente fornidos.
* Hiruma: familia de exploradores y rastreadores por excelencia. Son los más experimentados a la hora de internarse en las Tierras Sombrías. Viven con la desgracia de no tener hogar, pues aunque viven en la Muralla del Carpintero su hogar ancestral está conquistado por las fuerzas de Fu Leng el Kami Oscuro.
* Kaiu: familia de ingenieros y constructores por excelencia. El primer Kaiu fue el encargado de levantar la muralla que lleva su nombre y protege a Rokugan. Su maestría les ha llevado a ser los encargados de construir la Tumba de Iuchiban, un laberinto donde encerrar al legendario maho-tsukai (mago de la sangre) que puso en jaque en varias ocasiones al Imperio.
* Kuni: familia que posee la escuela de shugenja del clan. Son respetados y temidos incluso por los Cangrejo. Estudian más de cerca que nadie el poder de la Mancha Sombría, y esta se adhiere a todo lo que toca. Dentro de está familia están los Cazadores de Brujas Kuni, bushi especializados en detectar y acabar con cualquiera que está manchado.
* Yasuki: la menor de las familias, son los mercaderes del clan. Inicialmente fue una familia de la Grulla. Sufrió una escisión años atrás separándose sus componentes entre el clan de la Grulla y el del Cangrejo. Las tierras de la familia son ricas y prosperas, por ello ambos clanes están en constante disputa.
* Toritaka: la más reciente de las familias que forman parte del Cangrejo. Antiguamente conocido como el clan menor del Halcón, conocidos por la sintonía natural que poseían sus miembros con los fantasmas. En 1125 un ritual de magia de la sangre abrió una brecha entre el mundo de los vivos y el de los espíritus y el clan quedo sumido en el caos y la ruina. Fue entonces cuando el Emperador dio permiso al Cangrejo para absorber al clan menor.
El Clan de la Grulla, es un clan de samuráis fundado por la Kami Doji. Es el más cercano a la familia imperial desde que se fundó Rokugan.
Sus colores típicos de vestimenta son el celeste y el blanco. Son considerados los cortesanos y artistas del reino, y poseen una de las más prestigiosas escuelas de duelistas.
Familias
El Clan de la Grulla se caracteriza esencialmente por su buen gusto y perfección, tienen un sentido de la belleza bastante peculiar, por ello no es raro encontrar escritores, políticos, poetas y duelistas dentro de este clan.
Durante siglos, la Grulla ha utilizado las maniobras políticas para mantener su posición como consejeros del Emperador. Cuando el primer Hantei necesitó una esposa, fue el clan de la Grulla el que aportó las más hermosas muchachas. Cada generación de Hantei se ha casado con una mujer del clan de la Grulla, pero Hantei no es el único. Generaciones de Grulla se han abierto paso entre los otros clanes, proporcionándole así simpatizantes en todos sitios. Como la madre del Emperador y de muchos daimyo ha sido una Grulla, el clan ha disfrutado de muchas ventajas. Son capaces de reclamar favores en casi cualquier momento de casi cualquier clan.
El Clan de la Grulla se las ha arreglado también para atraer a los mejores espadachines para que enseñen en sus dojos en el arte del kenjutsu. La escuela Kakita es la escuela de esgrima más famosa de Rokugan.
* Doji: familia del campeón del clan, su líder, y poseedora de la más afamada escuela de cortesanos de todo el reino, la Escuela de cortesanos Doji. De ella son las mujeres de los emperadores de Rokugan por regla general. Posee, además, una Escuela de magistrados.
* Kakita: familia también muy importante dentro del clan, que posee una escuela de bushi. En la Escuela de bushi Kakita son especialistas en el arte del duelo, y son conocidos por sus reflejos en el combate así como por utilizar su velocidad en desenvainar para beneficiarse en los enfrentamientos individuales. La élite de los Kakita son los Kenzishen, que se jactan de desenvainar su katana y acabar con la vida de su rival en el tiempo que transcurre entre dos latidos de su corazón.
* Daidoji: familia antigua en el clan, que posee entre sus escuelas la de bushi y la de yojimbo, o protectores. Los Daidoji son los guerreros más duros dentro del clan. Una leyenda cuenta como ayudaron al Clan del Cangrejo en una ocasión, entregando sus vidas en ello y ganándose el sobrenombre de La grulla de hierro para los defensores de la Muralla del Carpintero. La gran mayoría de los exploradores Grulla proceden de esta familia.
* Asahina: familia que posee la escuela de shugenja del clan. Son respetados y conocidos por su honor. En esta escuela se especializa a los hombres santos en el conocimiento de los kami de aire. También son conocidos por ser pacifistas y despreciar al guerra como resolución de conflictos. En las artes de la magia son expertos capaces de conjurar tormentas, como las que ayudaron en la Batalla del Ciervo Blanco.
* Yasuki: la menor de las familias, sufrió una escisión años atrás separándose sus componentes entre el clan de la Grulla y el del Cangrejo. No poseen escuela propia, ya que esta quedó en el otro clan, lo cual ha traído numerosas disputas entre ambos. Los Yasuki, tanto Grulla como Cangrejo, son conocidos por no perder honor al negociar con los comerciantes, cosa que para el resto de familia supone un inconveniente importante.
El Clan Escorpión
El Clan de los Secretos. Fundado para servir de ojos y oídos del
Emperador y proteger al Imperio de todos sus enemigos, en sus propios terminos.
"La fuerza de mis virtudes
reside en tus debilidades"
Shosuro Sen
El Escorpión es letal, inmisericorde, pero por sobre es un Clan de gran lealtad. Dos veces fue eliminado de entre los Grandes Clanes y ambas ha logrado limpiar su nombre y su estatus restaurado. Siendo las Tierras Sombrías, la Oscuridad Viviente y el Kolat, una enigmatica sociedad que busca derrocar el sistemal, enemigos del Imperio de Jade, buscan a destruir a cualquiera que pertenezca a algunos de estos grupos, no importa el costo ni el metodo.
La familia Soshi son maestros de las ilusiones y los engaños mágicos. Anteriormente controlaban la magia de las Sombras, hasta que se descubrió que su poder provenía de la Oscuridad Viviente.
Los Yogo portadores de la maldición de su fundador, de traicionar a quien más aman, son los más siniestros de los shugenjas, aún más que los Kuni, y buscan al igual que la familia del Cangrejo descubrir los secretos de las Tierras Sombrías para causar su destrucción. Pero los Yogo tienen la ventaja de los oscuros metodos del Escorpión.
lunes, 29 de junio de 2009
Magic: The Gathering
Poder, magia, heroes. Es una formula muy básica para un exito, ¿pero cuanto de cada uno? Solo lo suficiente para transformarse en un Dios o mejor dicho un PlaneWalker (Caminante de Planos).
Magic, combina todos esos elementos donde encarnas a un Dios-Mago capaz de convocar a poderosos heroes (Tales como Gerrard, uno de los más conocidos, quizás varios de vosotros ya hayais oido de él), creaturas (Como humanos, elfos, gigantes, etc...), artefactos (Armas, objetos poderosos, cetros), encantamientos (Para potenciar conjuros, disminuir la fuerza de tu oponente, etc...), hechizos y conjuros (Bolas de Fuego, Tormentas, etc).
Cinco colores te darán las posiblidades, muchos mundos donde habitan los seres más extraños, infinitos planos que te darán el poder para ganar y varios magos que quieren alzarse como el supremo lucharan en contra tuya. ¿Te Atreves a cambiar la historia y el mundo conocido para siempre?
Legend Of The Five Rings.
Ejemplo del juego
Semana 1:
Narrador (O sea yo): Por las calles se habla del ascenso del nuevo emperador. Su padre aún no ha sido enterrado, pero eso no ha evitado que se haga con el poder del ejercito imperial. Todos los soldados disponibles han sido llamados, incluso los retirados, entre ellos Ikki y Low.
Las casas de las familias nobles están intranquilas, durante mucho tiempo se ha hablado de una conspiración para hacerse por todo el continente, cosa que reduciría mucho su poder en las ciudades.
Jugador 1 (Ikki): Luego de matar el tiempo en las tabernas y averiguar los últimos rumores sobre la muerte del emperador, me dirijo a la capital junto a viejos soldados que sirvieron en la guerra de los diez días.
Jugador 2 (Low): Voy a una de las entradas de la ciudad y desafio a alguno de los soldados imperiales a un duelo
Semana 2:
Narrador: El duelo entre Low y el capitán de los soldado ha finalizado, con la muerte de este último, y el escape de Low, que ahora es un fugitivo de la ley.
Ikki ha llegado a la Capital...
Y así, que les parece el método de juego? Va a ser algo más interpretativo (Ahora claro, este solo es un bosquejo, luego sera más profesional)
Juego
En aquel mundo donde todas las puertas llegan, que tal si hacemos una leyenda?
Empezar una partida
Simples consejos si eres el Master, Dungeon Master o como algunos le gusta llamarles el Cabronazo aquel con el que nos juntamos una vez a la semana y que nos lanza enemigos que harían que Darth Vader fuera un niño de pecho:
1.- Haz un bosquejo de la historia, recuerda que una partida es como un libro, una pelicula o mejor dicho es una historia digna de ser narrada (Lease como buena). No puedes jugar sin saber hacia donde los vas a dirigir
2.- Que los jugadores se diviertan con la Historia. Vale, partir monstruos a diestra y siniestra es entretenido, pero tampoco debe de ser el pan de todos los días, no? Haz cosas graciosas, divertidas que relajen el ambiente, por ejemplo entrar en un laberinto donde no encontraran enemigos salvo las trampas que saldran del piso
3.- Prepararse, esta claro que es bueno improvisar una historia un sabado por la noche, pero no se puede depender de ello todo el tiempo, pues más de alguna vez pasara que no queda nada, por ende preparate antes de hacer que tus jugadores se embarquen en una épica aventura por los reinos.
4.- Disfrutalo cuanto más puedas, es un juego, no? Hay que disfrutar, reir y mejorar.
Para jugadores:
1.- Recuerda interpretar el personaje, no eres tú. Digamos que estas solo, necesitas prender fuego, si tu personaje no tiene las habilidades no lo puede hacer. Quizás tú si sepas como prender fuego con madera, una cerilla y hojas secas, pero tú personaje no tiene por que saberlo
2.- Se creativo, no vale la pena jugar si solo vas a ser un bárbaro que va a partir todo cuanto se mueva, haz que sea un personaje único y entrañable para el grupo (Ya sea por sus comentarios o por sus absurdas estrátegias que nadie sigue)
Bienvenidos!
Hay mucho que hacer, poco espacio y tiempo, pero de todas maneras lo vamos a hacer. ¿Qué vamos a discutir? De todo un poco desde las reglas básicas de diplomacia con un orco (Aunque no lo crean si las hay, y no, no tiene nada que ver con las hachas de batallas duergars +3) hasta la complejidad de estrategias a seguir¿Que les podemos decir? Bienvenidos a la Cofradía de los Siete Dragones
Rol...
Origenes
A finales de los años 1960 se desarrolla en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan solo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito.[cita requerida] A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa «papel» en el sentido del papel que interpreta un actor.
¿Hoy en día?
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el «rol» de los personajes (PJ) a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramaturgica.
A su vez, existe una figura principal llamada «Master» (conocido también como game master, «narrador», entre otros), quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugador (PNJ). Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ, ya sean PNJ o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.
Elementos del juego de rol.
Dentro de los elementos mas comunes podemos encontrar:
-Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
-Pantalla del director de juego, utilizada por el director de juego para ocultar los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores. Esto permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo de una partida.
-Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones.
-Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
-Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas, una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades y del resultado de las tiradas de dados el personaje no jugador se dará o no se dará cuenta de que le están robando su daga.
-Libros, para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
-Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las características de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios.
-Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
-Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.