Un Blog orientado a la difusión de la información del mundo del rol, historias y miscelaneos. Diviértanse, compartan y discutan sobre los tópicos con respeto.
martes, 28 de junio de 2011
Dungeon Siege III
Combates, hechizos y épicas hazañas. Una aventura de héroes, recompensas y rol clásico.
Square Enix como distribuidora y Obsidian como desarrolladora se enfrentan al título más ambicioso de la serie, Dungeon Siege III. El equipo norteamericano sustituye a los ya responsables de las dos entregas precedentes, Gas Powered Games, y lo hacen con un respeto por el legado de la saga que roza lo obsesivo. Esto tiene la vertiente positiva de que el juego no defraudará a los veteranos de la franquicia puesto que respeta a pies juntillas todo lo visto hasta ahora, pero también tiene el contrapunto algo más oscuro de que salvo algunos supresiones de características el título no aporta componente alguno de innovación con respecto a los capítulos anteriores.
Hechizos y Mazmorras
El videojuego comienza con una escueta cinemática en la que se nos presenta a la Décima Legión, los fundadores del reino de Ehb, una facción que ejercía de guía y protectora para su reino, y que ahora se siente así misma enfrentada con el pueblo por la muerte de un antiguo rey de la que no se responsabiliza. No obstante ellos saben que fue la malévola Jeyne Kassynder la que acabó con ellos, y la que creó una lucha que confrontó a la familia real del oeste con la propia villana. Durante 30 años Ehb sufre, y es entonces cuando aparecemos nosotros como herederos de esta estirpe para recuperar su grandeza.
Así pues en Dungeon Siege III adoptaremos uno de los cuatro roles que se nos ofertan.
Lucas Montbarron es un espadachín que no descansará hasta que la
Legión recupere su lugar de privilegio, y es que es el hijo del Gran Maestro
de la propia Legión.
Anjali, por su parte, es una maga arcana que fue criada por simpatizantes de esta facción.
Reinhart Manx, por otro lado, es también un hechicero que desciende directamente de una larga dinastía de magos y que ha pasado la mayor parte de su vida en la academia.
Katarina, que disfruta de armas de fuego de largo y corto rango y que es hija ilegítima de Hugh Montbarron, el padre de Lucas y el antiguo Gran Maestro de la Legión.
Tronos de Ambición
Modo Historia, buen guión, varios personajes... Todo esto está muy bien, y es ciertamente importante en un RPG, pero ¿Y la jugabilidad? A nivel de lo que ofrece el título en lo puramente jugable hay que decir que Dungeon Siege III sigue a pies juntillas las bases que para la franquicia sentó Gas Powered Games hace casi 10 años. Decir que la saga no ha cambiado nada desde entonces sería cruel e injusto, pero también hay que matizar que la afirmación pese a ser exagerada tampoco estaría lejos de la realidad.
sábado, 26 de marzo de 2011
L5R: MANUAL DE ROL 4TA EDICION ENG
Para quienes no saben, el juego L5A, es un juego de rol que transcurre en un mundo de fantasía llamado Rokugan, similar al Japón feudal, y mas de alguna tradición y historias híbridas con china y otras naciones orientales.
El mundo esta regido por la casta de los Bushi (samurai), los honorables guerreros, cuyo valor y fiereza los hizo legendarios. En Rokugan, también existe la magia, quienes la manejan son conocidos como "Shugenjas", monjes que utilizan la energía de los elementos de la naturaleza para realizar sus conjuros y comunicarse con los dioses ("kamis"). Ademas, también se encuentran criaturas míticas y demonios, con los que deberás luchar por tu honor y la sobre vivencia de tu familia o clan.
Acá dejo el ultimo suplemento del manual de rol de leyenda de los 5 anillos, espero que lo disfruten
Enlace
viernes, 18 de marzo de 2011
Consejo de un Sabio
Más que un buen set de dados, más que una miniatura de un Dragón Arcano de 200 lucas, más que un enemigo descuidado al cual descuartizar, lo que realmente hace que una partida de Roll sea una experiencia sacrilegiosa, en una buena Banda Sonora de fondo.
Solo imagínense a todo su grupo encaminarse hacia la batalla que decidirá su permanencia en el juego y comienza sonar "El Último Samurái" y sentís como sube la adrenalina, o si en medio de la muerte de uno de vuestros amigos "Memorias de una Geisha" os emociona hasta las lagrimas...
Así como estas melodías hicieron grandes aquellas películas, también podrían hacerlos en sus partidas.
Algunos consejos.
- Buscar temas relacionados al juego que realizáis, si es sobre samuráis, vampiros, caballeros medievales. También podréis sacar los temas de vuestro juego favorito, por ejemplo Neverwinter Night, Mount and Blade, Fable, Dungeon Siege etc...
- Poner el reproductor en el modo "Reproducir Todo" y "Reproducción Aleatoria" Servirá para hacer más variada la temática de canciones y así no tendrás que darle Play cada vez que la lista se acabe.
- Poner el volumen moderado, de forma que se oiga bien, pero que tampoco se convierta en el centro de distracción.
Y por último.
Aquí les dejo los link de los Sound Track con los que solía jugar Legend of the Five Rings.
martes, 8 de marzo de 2011
7000 y subiendo
Gracias por su preferencia, además de tratar las promesas incumplidas, que os podríamos regalar? Venga alguna idea, no seais tímidos a quienes nos leen, que bueno, para tenemos correo o en los mismos comentarios. Un saludo!
6666!!!
Muchas gracias por su preferencia!
Se esperan sorpresas para tal magna celebración!
Herramientas para el Rol: Ser Friki
Veamos... que necesitas para crear una historia
A lo que me refiero es más que nada, has muchas cosas para una partida de rol, no te centres sólo en los manuales, pues muchas veces las historias estan allí afuera, como en una buena serie, en una película, en un buen libro, en una canción, en un comic, en un manga, en un blog (Qué? Tengo que hacernos promoción, que esto de conquistar el mundo no es rápido),en el café de la mañana... etc... que sí, que en muchas partes.
Pero bueno, pongamonos un pco mas serios. Si bien, en el manual siempre salen muchas ideas para partidas no son todas, muchas veces queremos innovar, entonces, podemos tomar como idea principal quizás una historia de la peli de acción de turno y ponerla a funcionar en nuestro sesión de los viernes (Bueno, en el día que tengais), por supuesto que muchas veces tenemos que adaptar la trama y tal a lo que llevamos de historia (Sí es que la hay, cabe recordar que muchas sesiones son separadas una de otra, cada una es una historia suelta que a veces poco o nada tiene que ver con la siguiente), el contexto (Que bueno, el mosntruo gigante espacial que usa tres ametralladoras de fusión no pinta mucho en un enterno donde hay samurais y el arma más avanzada en aquel entonces es la propia katana y una que otra máquina de asedio). Pero por lo menos ya teneis de donde partir...
Que nadie dijo que crear una historia era fácil, muchas veces una sesión bien hecha para nuestros acostumbrados y exigentes jugadores tampoco lo es. Pero no queda sino animarse!
Imagen de la Semana
domingo, 20 de febrero de 2011
CLAN MALKAVIAN
Creencias básicas de los Malkavian.
Cada una de estas filosofías tiene seguidores, pero los “verdaderos creyentes” rara vez se reúnen, y colaboran en poco para defender la filosofía. Esto induce a los Vástagos inquisitivos a llegar a la conclusión de que la misma noción de que haya una creencia básica de los Malkavian es sólo otra broma. E incluso algunos estudiosos Malkavian creen que eso es lo que quieren los Malkavian que el mundo crea.
Desenmarañar las leyendas.
Esto ha dirigido a algunos a desear –sólo medio en broma- que la Gehena llegue pronto, puesto que así podrían preguntar al fundador del clan Malkavian acerca de su contradictorio papel en la historia antigua de los vampiros y sus motivaciones actuales. Pocos creen que esté simplemente loco. Antes bien, están seguros de que tiene alguna intención que es difícil de ver para la mayoría de la gente. Como escribió el Tremere Etrius, “Me niego, como un acto de fe, a creer que el progenitor Malkavian está solamente loco. Pero comprender su intención verdadera es un acto enloquecedor”.
Los informes contradictorios acerca de la intención del clan, incluyendo si la tienen o no, están en tela de juicio. Aquí están las creencias básicas de los Malkavian, según las explican los propios líderes de cada bando.
Dicen que la marca que llevaba sobre sí y que causaba miedo no era únicamente su espíritu vampírico, sino su iluminación interior. Estaba en una misión crucial, luchando por una mayor individualización, lo que le permitía romper las barreras de la fija e inmutable realidad y volver al universo de infinitas posibilidades.
Supuestamente Caín quería que toda su progenie siguiera sus pasos, pero la mayoría de ellos entendieron de manera imperfecta su misión y en su lugar persiguieron objetivos egoístas. De toda la progenie de Caín, Malkav fue el que más se acercó a entender la misión del Progenitor. Buscaba perforar los velos entre su ojo interior y la eternidad destruyendo sus propios mecanismos de filtrado perceptual e interpretativo. El resultado final fue la locura. Nunca más vio el mundo como el resto lo hacía, pero veía a su través los niveles de posibilidad que quedaron fuera cuando todo el universo se fragmentó.
Malkav no ha perfeccionado su nueva visión, pero está continuamente probando su proceso. Otorgó su nueva misión a su progenie, a la que usa para comprobar las barreras psíquicas. Sabe que muchos de ellos sufrirán horriblemente por su desprendimiento de la realidad consensual, pero cree que el resultado merece la pena.
La marcha de los locos.
Cuando cayó la ciudad, Malkav y su cuadrilla huyeron a la ciudad de Petra. Extendió su locura al resto del Oriente Medio, creando una gran discordia, que continúa hasta la fecha. Algunos estudiosos de la Camarilla insisten en que la presencia adormecedora de Malkav irradia una locura contagiosa y es la causa de la actual inestabilidad regional del Oriente Medio.
Los Malkavian se extendieron por el mundo, trayendo una influencia perturbadora a todas las ciudades en todas las tierras. Encontraron gente al borde de la locura o bien inmersos en ella en todas las ciudades. Aunque rara vez fundaron colonias, crearon religiones ni reunieron ejércitos ni construyeron ciudades, infectaron cada colonia, religión, ejército y ciudad con sus perspectivas distorsionadas.
Los Malkavian más iluminados podían ver los reinos de las Hadas y ascendían la escalera de caracol de Arcadia en cada una de estas nuevas tierras. Llegaron a acuerdos con las Hadas, que a menudo reconocían en los Malkavian una oportunidad para interrumpir la aniquilación, por parte de la humanidad, de las energías de la posibilidad y contradicciones que forman la existencia de las Hadas.
Algunos Malkavian llegaron a ser verdaderamente influyentes líderes místicos, que echaban estiércol eclesiástico en las ortodoxias de la época. Dirigían a pocos discípulos, pero estaban poderosamente comprometidos con las revoluciones intelectuales que sacudieron las almenas de las instituciones sagradas, y extendieron el caos y el cambio salvaje donde quiera que fuesen.
En la India, Mesopotamia, Egipto, y en las tribus primitivas de Europa, los Malkavian desplegaron sus locas ideas acerca de la demencia y la iluminación. Incluso hicieron avances en las naciones asiáticas donde gobernaban con mano de hierro los misteriosos vampiros orientales. Algunas civilizaciones abrazaron a los Malkavian como hombres santos, pero muchos les rechazaron y pusieron en fuga a los hijos de Malkav.
Muchos Malkavian sirvieron como protectores de la población minoritaria de locos en cada cultura, aunque cada uno tenía una idea única de lo que significa proteger. Como los dementes no tenían manera de defenderse de mundos sin un lugar para ellos, los Malkavian se aseguraron de que no se abusara de ellos. Tuvieron éxito en convencer a muchas naciones de que los locos poseían dones especiales y que debían honrarse.
Los Malkavian siempre fueron en contra de las autoridades temporales, que habían trabajado duro para ponerle el yugo a las energías de la sociedad y dirigirlas hacia direcciones específicas. Los Malkavian perturbaron la uniformidad de pensamiento por medio de sus planes y su propia naturaleza. Eran –y todavía son- objetivos ideales para la persecución de la clase dirigente, y son los menos equipados de todos los clanes para organizarse. Además los líderes de otros clanes vampíricos a menudo buscan venganza de las travesuras y trucos humillantes de los Malkavian. Como resultado, las poblaciones de Malkavian permanecieron muy reducidas, y su influencia en el mundo se mantuvo en la periferia.
viernes, 4 de febrero de 2011
Golden Sun - Dark Dawn
Hace ya siete años fuimos testigos de cómo Isaac y Félix desataron el poder de los cuatro faros para liberar la alquimia antes de que un desastre natural arrasara por completo el mundo. Con lo que no contaban los héroes es que este suceso desencadenaría al Sol Dorado que inevitablemente destruiría su aldea y dejaría en ruinas los templos que más secretos contenían del origen de la humanidad. Muchos años han pasado y Garret e Isaac viven con sus hijos, entrenándolos para utilizar la psinergia, mientras que Matthew y Tyrell observan a través de un telescopio el comportamiento de las estrellas y la aparición de unos extraños vórtices que extraen la energía alquímica de la gente, dejando sin vida tanto a ellos como a las plantas y animales, por lo que ahora una nueva generación deberá revivir las aventuras de los guerreros de Tale y descubrir un secreto tan grande que realmente nos hará cuestionarnos si la aventura de antaño valió la pena.
Los personajes:
Matthew/Matt: Es el hijo de Isaac/Hans y Jenna/Nadia. Adepto de Tierra, sólo habla para expresar sus emociones o para sobresaltarse, al igual que su padre en la primera entrega de la saga y su tío Félix en la segunda (The Lost Age/La Edad Perdida).
Tyrell/Terry: Es el hijo de Garet. Adepto de Fuego, con un carácter muy similar a su padre en su juventud. Acostumbra a no pensar lo que dice, por lo que acaba metido en problemas con bastante frecuencia. Aun así, Matt lo considera su mejor amigo.
Karis: Es la hija de Iván. Adepta de Viento, siempre aporta el grado de cordura que a Terry le falta. Tiene un carácter muy temperamental que no heredó precisamente de su padre, hombre calmado y sereno.
Rief/Rizzo: Es el hijo de Mia. Adepto de Agua, aprendiz de Kraden el Sabio. Chico muy inteligente, decide acompañar a los tres principales protagonistas tras separarse de Kraden y de su hermana Nowell en las Ruinas de Kompa.
Himi: Hija de Isuza y Kushinada, los reyes de Yamata, que huyeron de Izumo tras un terrible tsunami que hundió en el mar dicha ciudad. Con extraños poderes, es una Adepta de Tierra y se une al grupo para acabar con el eclipse que asola de oscuridad el continente de Angara.
Eoleo: Es el hijo de Briggs, un legendario pirata de Champa que muere tras el desencadenamiento del eclipse en Belinski. Se une al grupo para vengar la muerte de su padre. Es un Adepto de Fuego.
Sveta: Esta misteriosa chica bestia es originaria de Belinski, la capital del Reino de Morgal. Muy enigmática, resulta ser la hermana menor de Vólchek, el rey de Morgal. Es una Adepta de Viento.
Amiti: Es un Adepto de Agua, heredero del trono de Ayuthai. De carácter más fuerte que Rizzo, tiene la habilidad de la Clarividencia.
Issac/Hans: Adepto de Tierra y padre de Matt. Construyó una cabaña en la parte alta de la meseta de Noma, con una vista privilegiada del Monte Aleph desde donde observa incansable cualquier signo que pueda significar problemas.
Kraden: El maestro de Rizzo y de su hermana Nowell, recorre el mundo para profundizar sus investigaciones alquímicas. Tiene al menos 100 años.
Blados/Spatha: Al mando de su propia fuerza de combate, entro en la vida de Matt sin avisar. Muy beligerante, se enorgullece de su imcomparable habilidad con su espada (la cual mide 2 metros como mínimo).
Chalis/Cora: Utilizando su gran belleza, ha conseguido colarse en los corazones de este joven y vibrante reino (el reino de Kaocho). Pero resulta bastante extraño que siempre parece saber todo lo que ocurre...
Arcanus: Los guerreros de Tale parecen conocer a este guerrero, pero su verdadera identidad permanece oculta tras una máscara. Sus acciones tendran una gran influencia en Matt y sus aliados, así como en todo el mundo.
FICHA TÉCNICA
Consola: Nintendo DS
Compañía: Nintendo – Camelot Games
Género: RPG / 1 Jugador
Clasificación: E +10
Lo Bueno: Nostalgia, un buen ritmo de juego, muchos acertijos y sistema de magias que invita a la experimentación.
Lo Malo: Cuestionable regionalización, no es accesible para los novatos y soundtrack intrascendente.
domingo, 23 de enero de 2011
Relatos.
La oscuridad de la noche, tenebrosa, cubría cada rincón de la pequeña ciudad en la que me encontraba. Llevaba horas, siglos, vagando de un lado a otro sobre mi vieja escoba de sueños, y las lágrimas que empapaban mis ojos me nublaban la vista haciendo el vuelo más y más peligroso, pero no podía parar, pues algo me inquietaba y perseguía desde la eternidad, erizando todo el vello de mi cuerpo.
De repente, en un movimiento fugaz, algo me golpeó precipitándome hacia el suelo a la velocidad de la luz. Todo mi ser se retorció en el suelo, condolido, y abrí mis ojos lentamente cómplice del terror que los acometía en esos momentos de incertidumbre.
Ante mi, una larga capa negra ondulante, azotada en grandes esperpentos por el viento. Era él, había perseguido a todas las brujas de mi linaje durante siglos y había dado conmigo siguiendo el olor de mi sangre hirviendo por el dolor de los últimos meses. Sobre la capa, una larga cabellera se extendía casi hasta las rodillas. Sus ojos, negros, se clavaron en mi como una dulce puñalada que me arropaba en una inquietud desconocida hasta entonces. Era un ser realmente hermoso pese a lo desgarbado de su figura y su cariz de animal en plena caza, y aún sabiendo que yo no era más que presa de una venganza arrastrada desde el pasado, no podía dejar de mirarlo y deleitarme con su belleza.
Pueden encontrar el relato completo aquí.
Vampiros: Comienzo del Mito
HISTORIA
Había una época en Egipto antiguo en donde los seres humanos entraron en una conspiración para derrocar a los dioses. Blasphemed contra el Ra, rey de dioses y de los hombres, y los magos buscaban la manera de derrotar a los dioses, usando sus fuerzas los dioses habían dado a los hombres objetos y tierras para que prosperaran.
Ra, al oír hablar de las intenciones de los humanos, se reunió con el resto de los dioses, y ellos aconsejaron que llamara a Sekhmet, la fuerza contra la cual ninguna otra fuerza sirve, para que se manifestara en la tierra y calmara la rebelión.
Sekhmet se manifestaría y castigaría todos los que habían sostenido la rebelión contra los dioses.
Luego Sekhmet caminó entre hombres y los destruyó y bebió su sangre.
Una noche después de que Sekhmet había bebido la sangre y rasgado los cuerpos de los humanos, los dioses decidieron que la matanza había sido suficiente y que debía parar, pero los dioses no encontraban manera de parar la matanza , ya que Sekhmet había bebido toda la sangre de los revolucionarios.
Mientras que continuó la carnicería, los dioses reconocieron que Sekhmet, y su rabia por la intoxicación hacia aun peor la matanza, y sabían que no pararía hasta que la vida humana se extinguiera. Entonces Ra que había traído ciertas plantas colosales de la familia de la Solanaceae y que de ella se pueden elaborar drogas muy potentes para alterar la mente. Esa planta, y posiblemente también opio o cáñamo, fueron enviados al dios Sekti en Heliopolis.
Sekti agregó estas drogas a una mezcla de cerveza y sangre humana, llenando siete mil grandes jarros de la sustancia. Los jarros fueron llevados a un lugar donde Sekhmet pasaría y se vertió sobre la tierra, inundando los campos. Y cuando Sekhmet vino a estos campos y percibió lo que ella pensó que era sangre, ella se regocijo y bebió todo el líquido. Entonces " su corazón fue llenado de alegría, " su mente fue cambiada, y ella no pensó más en destruir .
Después de eso, Ra trató a Sekhmet como si las matanzas no lo hubieran molestado, elogiando la belleza y el encanto de la diosa
Las leyendas de vampiros se originaron de este a oeste en compañía de las caravanas a lo largo de la ruta de la seda por el Mediterráneo.
De allí se extendieron a Asia y luego a las tierras Eslavas y los Cárpatos.
Los mitos estaban originalmente más estrechamente asociados con Irán, entonces emigraron alrededor del siglo VIII, a donde están ahora. Casi en cuanto llegaron, el proceso de cristianización empezó y las leyendas de vampiros sobrevivieron como mitos.
Más tarde los Gitanos emigraron desde norte hacia el oeste de la India (donde tienen varios mitos de vampiros), ya allí sus mitos se mezclaron con los del pueblo Eslavo.
Los Gitanos llegaron a Transilvania brevemente antes de que Vlad Tepes Drácula naciera en 1431.
El vampiro aquí era el fantasma de una persona muerta, que en la mayoría de casos habían sido una bruja, mago etc.
Se tiene miedo a los vampiros, porque ellos matan personas pero al mismo tiempo se parecen a ellas. Pero hay ciertas cosas que los diferencian de un ser vivo, no puede proyectar ningún tipo de sombra ni se puede reflejar en ningún espejo. Además los vampiros pueden cambiar de forma, como por ejemplo la de un murciélago y eso lo hace sumamente difícil de capturar.
Al empezar un nuevo día los vampiros tienen que dormir en sus ataúdes por que los rayos del sol los matarían, pero por la noche despiertan sedientos de sangre.
La forma más común de nutrirse es atravesar por una ventana, en forma de murciélago y entonces morder a la víctima en el cuello y succionarle toda la sangre.
Los vampiros no pueden entrar a una casa sin ser invitados, pero en cuanto tienen el permiso, pueden entrar tan a menudo como ellos quieran.
El vampiro no es peligroso solo porque mata a las personas sino porque sus víctimas después de muertas se convierten en vampiros.
El lado mas fuerte de los vampiros es que son casi inmortales, sólo algunos ritos muy especiales pueden matarlos tal como: poner una estaca en su corazón, cortar su cabeza o quemar su cuerpo.
viernes, 21 de enero de 2011
Mago: La Ascención
Luego de varias partidas extra, he descubierto sin querer algo, Mago es un excelente juego para realizar investigaciones, puesto que como master, les puedes dar muchas pistas a los jugadores (Si tienen los dominios adecuados), creando así, un grupo de detectives habilidosos, medianamente competente en combates (Vieran cuando le dije al master que iba a quemar con mi Hermético al vampiro maloso de turno xD... la cara fue épica, sobre todo después de haber usado quintaesencia para reducir la dificultad y que me dejara usar fuerza de voluntad (Como regla, no amos el éxito automático, sino que agreamos tres dados a la reserva), así que fueron 5 éxitos...). Por ende Mago tiene un punto extra, el poder variar mucho más en las crónicos (Ya no son matar al malo de turno, recuperar el trozo de madera del quinto madero de arce del arca de Noé, ni cosas así). Así que he de decir sinceramente que en mi humilde opinión y como últimas palabras de mi crítica hacia Mago, que si teneis tiempo, os atreveis y sobre teneis cuidado de elegir bien las reglas (Sobre todo, por que varios poderes con las esferas a diversos niveles pueden tener los mismos efectos)... Mago es un muy buen juego a quienes busquen algo más de corte narrativo
Un saludo