Un Blog orientado a la difusión de la información del mundo del rol, historias y miscelaneos. Diviértanse, compartan y discutan sobre los tópicos con respeto.
viernes, 24 de diciembre de 2010
Si os animais a ello, podeis hacer una petición en los comentarios, que quereis para estas fiesta a papa dragón! (No, ni dinero ni envíos, solo cosas de blog, pero buen intento soldado)
Feliz Natividad a los que son creyentes en Cristo (excepto testigos de Jehová, que creo que no celebran estas fiestas) y feliz algo... para bue, creo que me entienden, no? Para los no cristianos que les gusta regalar cosas en estas fechas!
De parte
Team Cofradia De Los Siete Dragones
jueves, 23 de diciembre de 2010
domingo, 19 de diciembre de 2010
Un poco de historia
Caracteristicas
Existen 3 grandes facciones, dentro de los cuales:
Los primeros son los Iconoclastas, los auténticos anarquistas. Los que luchan contra todo y no reconocen ningún gobierno. La historia no les importa, sólo el aquí y ahora. Sólo respetan la Mascarada por su propia seguridad.
El segundo grupo es el de los Idealistas, compuesto por los Brujah más viejos, los que miran al pasado buscando orientación y sabiduría. Algunos aún recuerdan Cartago. Creen que los Brujah deben unirse para alcanzar esos sueños, creen en la revolución, pero mediante la disciplina y la planificación. Los Iconoclastas creen que se han rendido, vendiendo su herencia por un sillón confortable en el Concilio de una ciudad.
El tercer grupo, los Individualistas es el más pequeño, pero el más exitoso. Combinan los rasgos de los dos anteriores, pero no insisten en que nadie les obedezca como los Idealistas.
Historia
A causa de la actitud de estos grupos, la historia de los Brujah es difícil de trazar. Los Idealistas son los mejor informados, pero tienden a ver el futuro de color rosa, a los Iconoclastas no les importa y los Individualistas están muy ocupados buscando un camino entre los dos. La diferencia entre las tres facciones puede resumirse en: los Iconoclastas tratan de no ser responsables de nada, los Idealistas tratan de ser responsables de todo el mundo y los Individualistas tratan de ser responsables únicamente de si mismos.
Lo que se sabe del fundador del clan surge de los conocimientos de otros clanes. Creen que Brujah era de 3ª generación y que estuvo cuando la batalla en la Segunda Ciudad. La mayoría de eruditos dicen que fue uno de los que provocaron la guerra entre generaciones. Sin embargo, otros dicen que era conservador y que los demás lo usaron como chivo expiatorio. Irónicamente los Brujah piensan que uno de la progenie de Brujah, Troile, se levantó contra su Sire. Muchos clanes afirman que esta fue la causa de las luchas internas y que por ello nunca se debe confiar en un Brujah.
Los investigadores cuentan que varios de la 4ª generación se provocaron para retar a sus Sires. De hecho los archivos indican que la naturaleza salvaje Brujah no se manifestó hasta siglos después. Sin embargo, los demás clanes señalan a Troile. Incluso los Brujah lo creen, enorgulleciéndose de ser rebeldes desde el principio. Sólo unos pocos antiguos luchan por rebatir estas afirmaciones.
Estos Antiguos cuentan que Troile huyó de la Segunda Ciudad y que viajó por Europa y Asia. Algunos afirman que se oponía a las reglas impuestas por los de 3ª a los de 4ª. Por eso, y quizás más cosas, evitaba a sus semejantes. Rara vez permanecía mucho tiempo en el mismo lugar. Se mantuvo al borde de la civilización, prefiriendo Etiopía a Egipto, Canaán a Babilonia, evitando las grandes concentraciones de Cainitas.
Durante mucho tiempo hizo de Asia menor su dominio, pero lo abandonó cuando llegaron los persas y viajó hasta el norte de África. Si bien no dirigió la creación de Cartago, estaba orgulloso de su éxito. Allí vió como podía haber sido la Segunda Ciudad. Con frecuencia usaba su influencia para apoyar a aquellos de su progenie que vivían allí, aunque nunca se involucró en el gobierno de la ciudad ni se estableció durante mucho tiempo. Aunque ningún Brujah sabe la verdad, los Ventrue afirman que Troile estuvo en la batalla cuando Cartago fue destruido. Pero los Vástagos más poderosos ya habían sido destruidos y, abrumado por ataques místicos, fue aparentemente destruido.
El lado vencedor cubrió el suelo con sal y rituales poderosos, así que puede que esté en Letargo. Los Brujah que creen la leyenda de Troile opinan que ningún ejército de no muertos podría destruir a un Antediluviano en su terreno. Los miembros del clan que sobrevivieron pronto se dieron cuenta de que tendían a perder el control y entrar en Frenesí con más facilidad que antes. Algunos antiguos dicen que es una evidencia de que Troile existe y que son una especie de transmisores de la rabia que sintió antes de entrar en Letargo.
Otros afirman que murió, pero que sus emociones cobraron vida propia, entrando en sus descendientes. Unos pocos afirman que los Brujah tenían una buena razón para entrar en frenesí y han pasado este rasgo a su Progenie. Desde la caída de Cartago los demás clanes los han considerado como berserkers. Rápidamente ganaron fama de caóticos y anarquistas, lo que les hizo temidos y despreciados.
La mayor parte de los Brujah creyeron que ya que sus enemigos iban a destruir lo que construyeran, mejor destruirlo todo ellos. Irónicamente, algunos Brujah lograron superar sus frenesíes con la suficiente frecuencia como para convertirse en intelectuales y filósofos. Los Iconoclastas se burlan de estas historias. Sin embargo, muchos países europeos estuvieron bajo influencia, o incluso bajo el control de los Brujah. Y todos han sentido el efecto de sus rebeliones, incluso hoy en día dominan Suiza, Italia y Grecia. Los que gobiernan Europa son Idealistas, y los Brujah europeos sienten que todos los Brujah americanos son unos necios. Los Príncipes Brujah europeos vigilan con suspicacia cualquier Brujah americano que pase por sus tierras.
Con sus tendencias, los Brujah han estado en la vanguardia de todas las revoluciones. En algunos casos actuaron directamente. Después de la creación de la Camarilla se volvieron más sutiles. Durante la Revolución Francesa varios líderes importantes, incluido Roberspierre, fueron manipulados por los Brujah.
lunes, 13 de diciembre de 2010
viernes, 10 de diciembre de 2010
Mago: La Ascención
Esferas de Magia:
Las esferas de magia determinan el poder del mago en cuestion, son las muestras claras de cuanto del mundo ha de poder manipular, tales como los elementos naturales, el tiempo, el cuerpo humano, la mente, etc. Si bien, contempla todo lo existente en el mundo, desde las ideas (mentes, pues puede manipular las ideas) hasta manipular la materia (ves esa roca de ahí? Bueno ahora es una pistola warhole), algunos jugadores indican que no es tan completa como debería de ser, pues es demsiado general. Veamos un poco más este punto en específico.
Según el objetivo del juego, el cúal es narrativo da una gran libertad al momento de interpretar, sobre todo en el punto de la magia, pues depende mucho del ingenio lo que un mago puede hacer y no puede hacer. Pero las reglas, a veces pueden llegar a ser un tanto confudasas, pues al ser de tan libre interpretación Master (Narrador en este caso, que sí no mal lo recuerdo así se llamaba en WOD {World Of Darkness}) no son necesariamente concordantes con lo que un jugador piensa (Y esto nos lleva a las interminables discuciones). Así que siempre es bueno que limiten desde el principio el poder de la magia, lo que pueden llegar hacer y lo que no con ella. Que bueno, en mi opinión, más allá de que un mago vea su poder limitado por la cantidad de puntos en sus esferas es limitado por el ingenio del propio jugador.
Un segundo analisis, yendo desde el meta-juego nos dice que cada esfera esta balanceada, niguna es más poderosa que otra, pero en sí las combacionaciones de ellas son extremadamente peligrosas, por ejemplo combinando vida+mente+correspondencia+cardinal en nivel uno podemos tener un sentido extrasensorial digno del auspex vampírico. Por ende nos da como resultado que el poder entre mago y vampiro esta balanceado (No así la resistencia de los seres, pues recordemos que ser mago significa ser un mero ser humano). Otro ejemplo es que con Mente+Vida puedo dominar los actos de una persona en contra de su voluntad (Dominación??), Con cardinal en nivel 2 o 3 puedo encantar armas para que por razones misteriosas hagan daño agravado (Que siempre es una buena salida), aunque también tenemos los más clasicos como en Fuerza 3 podemos lanzar una senda bola de fuego que nada tendría que enviadiarle a los primeros e intermedios niveles de la Senda de Fuego de la Taumaturgía, etc.
Entonces bueno, las esferas es lo que hace realmente entretenido a este juego, la creatividad que puedes llegar a demostrar como por ejemplo aumentar en unos cuantos puntos tus habilidades (Aunmentando tus sentidos en el proceso), tener memoria fotográfica (Teniendo por tal que navegar en la propia mente con Mente), abrir cerraduras degradandolas (Con Entropía), ofuscarte de las miradas (Con Mente nuevamente), etc. Las posibilidades son casi infinitas (Recordemos que estan atadas a como el Master mueva su mundo, si el dice que con Fuerza 3 no puedes crear bolas de fuegos, no importa cuanto intentes o cuantos suplementos lo digan, o que este humilde blogero lo diga, no se puede. El master tiene la última palabra en todo (Pues las reglas no existen, solo se mencionan) )
martes, 7 de diciembre de 2010
Imagen de la Semana
domingo, 5 de diciembre de 2010
Brujah
INTRODUCCIÓN
Se compone de rebeldes, casi todos, que buscan la expresión definitiva de su individualidad. Son punks, skins, moteros, hardcores, marginales y anarquistas. Tienden a ser testarudos, agresivos, despiadados, vengativos y sensibles a los desaires. Son los más incontrolables de los Vástagos. Tienden a ser fanáticos en sus creencias, lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema, vampírico o mortal y sustituirlo por uno propio o ninguno. Son obstinados y entregados a una causa hasta que se ciegan a cualquier sombra de verdad.
Aunque son muy belicosos, se auxilian en época de necesidad, si uno llama, los otros acuden, pero se enfurecerán si consideran la llamada injustificada. El clan está poco organizado y celebra reuniones informales, de hecho esperan que su comportamiento caótico de resultados.
Los demás Vástagos han aprendido a darles un margen a los Brujah que no darían a otro hasta el punto que acciones que llevarían al exterminio a un vampiro, sólo merece un "Oh, un Brujah".
Apariencia: Tienden a vestirse de la forma más escandalosa. Cuero, cadenas y botas o ropa renacentista para diferenciarse del resto. También pueden asumir de delincuentes, neonazis o vagabundos.
Refugio: Dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a los verdaderos ocupantes, pero nunca se suelen quedar más de un mes. Habitualmente tienen varios pisos francos. Una nueva táctica consiste en ocupar casas con familias en barrios residenciales y al irse abrazan al más rebelde de los hijos.
Trasfondo: Escogen rebeldes y rara vez les orientan, les llaman y ayudan si se les antoja. A menudo los Sires se ocultan para evitar la represalia del príncipe. A veces crean mucha progenie, ya que es cuestión numérica, cuantos más hagan más posibilidades hay de que alguno sobreviva.
Cita: Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres. Cuando derribemos el sistema decadente que pretende gobernarnos, derrocaremos también el de los humanos. Seremos los salvadores de la Tierra.