domingo, 25 de octubre de 2009

Test/Cuestionario: ¿Qué tipo de Máster es usted?

Seguramente, caro cybernauta, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente TAN cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uñita de la mano izquierda? O al contrario: ¿Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un jugador imaginativo y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar la respuesta.

Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y señale la respuesta que considere más apropiada en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas)


1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:

  • A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestión para desaparecer después en una nube de humo.

  • B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será porque sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor la próxima vez.

  • C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas. Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al billar.

  • D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo tiene más o menos claro la creación de Pj y el sistema de combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está aplicando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció en una revista especializada. Si no cuela, y sigue poniéndose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de juego.


2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco daño.

  • A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren está muerto.

  • B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por supuesto que está vivo.

  • C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX

  • D. Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa rapidamente sobre lo sucedido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que decida que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (sólo para ver qué hacen sus compañeros)


3. La sesión de juego se está alargando más de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha quedado en la puerta del cine con la adolescente ninfomaniaca del 5º 3ª...

  • A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutos y aún tiene tiempo de pasar por casa a ponerse calzoncillos limpios.

  • B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡Jamás! El sexo puede esperar, el rol nunca.

  • C. Terminará la sesión de juego cuando lo indique el módulo, y no antes.

  • D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún punto en el que tardarán horas en salir, les dice con tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de juego, y les anima a que vayan pensando durante la semana cómo salir del embrollo en el que se han metido.


4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con la aventura que les está arbitrando.

  • A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento más pesado, "para calentar el ambiente"

  • B. Al finalizar la sesión, les dá más PX de los previstos, para que no se enfaden.

  • C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qué está haciendo mal

  • D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el número de situaciones espectaculares y procura por todos los medios que se despabilen.


5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.

  • A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras una semana de duro trabajo.

  • B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvarlos por todos los medios.

  • C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más cuidado la próxima vez.

  • D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible que alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a última hora.


6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a putearlos lo más posible... ¡y parece que se está divirtiéndose horrores con ello!

  • A. Prosigue la acción, impreturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de antemano que todo terminará en un baño de sangre entre los Pj

  • B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.

  • C. Continúa arbitrando imperturbable: cada cual es libre de jugar como quiera.

  • D. Si el jugador es imaginativo es posible que le deje hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más probable es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir jugando tranquilos.


7. Los jugadores deciden seguir una linea de acción no prevista en la aventura que están jugando.

  • A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de acción para obligarlos a volver por el buen camino o morir en el intento.

  • B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el tesoro está en la siguiente sala.

  • C. Les comunica que esa linea de acción no está en la aventura, y les hace reconsiderar su decisión.

  • D. Improvisa una nueva linea de acción, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo durante toda la sesión)


8. Todo está saliendo perfecto: Pero en el clímax de la aventura, cuando los Pj están a punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.

  • A. Está claro: Mueren estupidamente, como siempre

  • B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse la situación ya que la postura en ese momento no era la correcta, y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el tesoro.

  • C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les comunica que están muertos.

  • D. "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las tablas" (Gary Gigax)


9. Uno de los jugadores, con más experiencia que los demás o simplemente más bocazas, monopoliza la acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclamando continuamente la atención del DJ

  • A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga más posibilidades tiene de diñarla...

  • B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.

  • C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntándoles directamente qué hacen.

  • D. Mediante algún súcio pretexto separa al grupo, envía al pelma ese a la habitación de al lado y sigue jugando tranquilamente con los demás.


10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitiría seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.

  • A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran matando.

  • B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosamente despistadillos...

  • C. Deja que vayan dándo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando secretamente que la pista no estubiera más clara.

  • D. Improvisa una linea de acción paralela que permita a los jugadores encauzar de nuevo la aventura.

Resultados

Predominio de respuestas "A":

Es probable que sus jugadores habituales terminen cansándose del juego de rol en general, o de usted como árbitro en particular, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfecto MASTER ASESINO y le recomendamos moderación.


Predominio de respuestas "B":

¿Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfecto MASTER MAMA, que nunca en su vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.


Predominio de respuestas "C":

Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería interesante prescindir. Es usted un MASTER LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en sus partidas.


Predominio de respuestas "D":

Su problema es que muchas veces no se ha leido el reglamento del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). es usted el perfecto MASTER PASSOTA, y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de preparación a la aventura antes de jugarla el resultado es mucho más satisfactorio.


fuente: http://dreamers.com/historol/

martes, 20 de octubre de 2009

Mount & Blade




Recorriendo la Web me encontré con este gran juego que al día de haber empezado a jugarlo me hice fanático..... Bueno aquí les dejo un comentario de que se trata

Mount&Blade es un videojuego de rol de acción en primera persona para PC desarrollado por la compañía turca TaleWorlds y publicado por Paradox Interactive.

A diferencia de otros títulos del mismo género, este videojuego no incluye ningún elemento de fantasía, en su lugar presenta un reino medieval ficticio llamado Calradia, en el cual el jugador puede bien unirse a cualquiera de cinco facciones que se encuentran en guerra, ser un fugitivo o adoptar una posición neutral.



La recepción de Mount&Blade ha sido mayoritariamente positiva. Los críticos elogian el juego por la innovadora mecánica de combate, la complejidad de las habilidades del personaje y la gran comunidad de modding existente. Sin embargo, reprochan su poca variedad de misiones, así como los repetitivos diálogos, localizaciones y su baja calidad gráfica.

Modo de Juego

El juego es de estilo sandbox por lo que no existe una historia lineal. El juego está inspirado en muchos otros títulos de estrategia tales como Sid Meier's Pirates!, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Frontier: Elite II y Koei; y además en novelas históricas ficticias, especialmente en aquellas de Bernard Cornwell.

Al comenzar la partida se le ofrece al jugador una serie de opciones para personalizar su personaje. Tras seleccionar el género, se proporcionan una serie de preguntas sobre el pasado del protagonista, los cuales determinaran sus atributos iniciales. Hasta los rasgos faciales son personalizables gracias al editor, el cual utiliza una mecánica similar al encontrado en Los Sims 2 y en The Elder Scrolls IV: Oblivion.

El usuario puede desplazarse por el mapa, o interactuar con otros ejércitos haciendo clic sobre ellos. Sobre encontrarte con partidas de guerra enemigas, el jugador puede intentar evitar el conflicto, entablar combate. En Mount&Blade a cada batalla se le atribuye un valor de renombre, según la cantidad y la calidad de los miembros de tu ejército. Con este renombre, el jugador puede ofrecerse en vasallaje a cualquiera de los líderes de las cinco facciones. En este caso, al jugador se le concede el control de un feudo, en el cual se puede construir mejoras y recaudar impuestos.

Combate

Las batallas pueden entablarse entre dos o más ejércitos que se encuentran en el mapa o bien en luchas y torneos que se organizan en las ciudades. El número de soldados en los ejércitos está condicionado por la habilidad "liderato" y por el renombre del general. Los combatientes pueden ir a pie o montados en caballos. Para realizar los ataque, el jugador debe indicar la dirección en la que quiere golpear usando el ratón si es un arma de melé, en caso de un arma de largo alcance basta con únicamente mantener pulsado para definir la fuerza con la que dispara.













El daño infligido depende de un conjunto de factores. Además de la calidad del arma, su efectividad está influida por la competencia del personaje con ese tipo de armas. La velocidad en la que el personaje se desplaza también influye en el daño. Por ejemplo, un lanzamiento de jabalina efectuada durante una galopada en caballo causará más daño que una jabalina lanzada desde un punto fijo.

Expansiones

Paradox ha anunciado una expansión para el juego llamada Mount&Blade: Warband. En esta expansión se incluirá un modo multijugador además de mejoras en los gráficos, y en la inteligencia artificial. El lanzamiento de la expansión estaba programado para finales de 2009, no obstante, un administrador oficial de los foros de TaleWorlds ha confirmado que su lanzamiento de retrasará hasta 2010.

Si quedaron con ganas de probarlo aquí les dejo la pagina de donde lo descargue:

http://www.gratisjuegos.org/descargar/mount-blade-full-espanol-vercion-1011

Lean los comentarios que aparecen en la pagina porque ahí les dice como instalarlo...

domingo, 4 de octubre de 2009

Clanes L5R.

Un especial del clan Dragon...

The Dragon Clan

Este clan fue fundado por el Kami Togashi, el más enigmático de los kami.
El clan se caracteriza por sus misterios y enigmas, vale mencionar que la gran mayoria de los integrantes del clan son monjes seguidores que buscan encontrar la armonía y el equilibrio entre el cuerpo y el alma por medio de la sabiduría y el conocimiento.









Después de la primera aparición de Shinsei, a continuacion del torneo de la Kami, Togashi se retiró a las montañas del norte de Rokugan a vivir solo. Sin embargo, esto no sucedió como fue seguido por dos hombres, y Mirumoto Agasha. Estos dos se convirtieron en sus primeros seguidores, y los tres juntos construyeron un templo a Amaterasu(entidad divina del sol) y un castillo en torno al templo para protegerlo. Durante los años siguientes este clan se subdividio en familias: los seguidores de Togashi crecieron en número, ya que estaban en busca de su sabiduría tomando el nombre de Togashi, los que mostraron habilidad con la hoja fueron recogidos por Mirumoto y entrenados por él en su técnica Niten, y aquellos que mostraron una afinidad por los elementos se impartido por Agasha. El Dragón se aislada, y para los próximos mil años, rara vez dejan sus montañas para interferir con la política y los acontecimientos de los otros clanes. Las tierras Dragon estaban dominadas por la gran pared de las montañas del norte, las vías a través de las montañas, casi como un laberinto. Tierras Dragon al sur comenzando con las tierras bajas de las provincias Mirumoto. Sobre todo colinas y praderas, que contienen todas las fincas del clan y sus lineas de comercio. Las tierras culminan en Shiro Mirumoto al norte, al pie de la Gran Muralla del Norte, donde se lleva a cabo todos los negocios con el mundo exterior. A continuación están las provincias Kitsuki, también conocida como la puerta de la Muralla, que contengan los más pequeños picos de la Gran Muralla, con varios valles de torsión que fácilmente pueden confundir a los visitantes. Hay pocas ciudades mineras y pueblos de pastoreo, pero en general están poco pobladas. Al norte de las provincias se encuentra Shiro Kitsuki, el hogar del cuerpo diplomático del Clan del Dragón. A continuación están las provincias Tamori, también conocido como el Laberinto de torsión, que son donde los verdaderos partes aisladas de las tierras de Dragon empiezan. Hay muy pocos viajeros en estos lugares, y apenas estan pobladas. La flora y la fauna prospera, y es un lugar adecuado para los zorros y cabras de montaña de nieve.











Antes del golpe Escorpión y la Guerra del clan de los ejércitos Dragon sumaron alrededor de 200 000 combatientes, con el comando, divididas en 1 daimyo (el Daimyo Mirumoto), 3 rikugunshokan y 10 shireikan. El ejército estaba dividido en aproximadamente 280 unidades compuestas aproximadamente por 700 hombres. Cada unidad era por lo general dirigidos por un chui, 5 gunso, 1 división de montar de 200 hohei, 1 división de caballería de 50 Nikutai, División 1 lanza de 200 ashigaru, División 1 de tiro con arco o hohei Nikutai escudo y una división de 100 ashigaru.

En los últimos años el Ejército Clan del Dragón consistía de aproximadamente 101 000 samurai. El importe de ashigaru es desconocido.



Estadísticas

* Capital: Shiro Mirumoto
* Población:
1 830 000 (aprox.)
* Militares: 101 000 samurai
* Importaciones:
Bellas Productos
* Exportaciones:
oro, minerales

Familias

Las siguientes son las familias del clan Dragón:

* Familia Kitsuki
* Familia Mirumoto

* Familia Tamori
* La familia Agasha (El resto de la familia Agasha es ahora una parte del clan de Phoenix)

jueves, 1 de octubre de 2009

Drunken Mantis









Saludos, aquí mes dejo un comentario acerca de uno de los varios eventos que se realizan en Leyenda de los Cinco Anillos.

Basicamente el Drunken Mantis consiste en una serie de rondas de partidas comunes y corrientes, pero con la diferencia que por cada acción que realizemos, (destruir personalidades, armadas, provincias o ganar honor) debemos tomar sorbos de algún trago, (en este caso fue Cerveza), además si juez te lo ordena también debes tomar, y aquel que gante una partida debe tomarse un vaso completo antes de empezar la siguiente partida.

Yo participe en este torneo el sábado recién pasado, y pude darme cuenta que aquellos que iban ganando todas las partidas son los que mas bebieron, pero quedaron, por a final de cuentas son los que debían tomar mas. A mi parecer es un formato de torneo bastante entretenido, porque después de la segunda partida a uno ya le cuesta bastante concentrarse y comete errores que estando sobrio jamás cometería, y el ganador además de recibir algunos premios como poleras y sobre etc. se adjudica el grado de Drunken Master, el cual le pertenece durante un año hasta que el torneo se vuelva a realizar.

Lo que hay que tener bien en cuenta es que este torneo mas que juntarse el fin de semana con amigos a emborracharse y pasarlo bien, sirve para ver que tan capacitados estamos para actuar bajo condiciones desfavorables.










Bueno, saludos a todos
"Garybaldi"