domingo, 20 de febrero de 2011

CLAN MALKAVIAN


Creencias básicas de los Malkavian.

Las leyendas Malkavian divergen demasiado, dibujan imágenes bastante contradictorias de las intenciones secretas del clan lunático. Las leyendas incluyen historias que explican la meta superior del clan como una iconoclasia y anarquía global, iluminación personal, demencia infecciosa, la degradación de toda autoridad moral, utopía mágica, la hegemonía del caos absoluto, desprendimiento material, conexión divina, reflexión artística de la locura de la sociedad, hedonismo galopante, ignorancia creativa, ascensión de la voluntad personal, placer por medio de la crueldad, salvación cósmica y nihilismo absoluto. Y algunas leyendas dicen que los Malkavian no tienen ninguna intención trascendente, y que todos los intentos de explicar las motivaciones de los Malkavian son mentiras astutas planeadas por los lunáticos para ocultar el hecho de que los Malkavian no tienen ninguna intención básica.

Cada una de estas filosofías tiene seguidores, pero los “verdaderos creyentes” rara vez se reúnen, y colaboran en poco para defender la filosofía. Esto induce a los Vástagos inquisitivos a llegar a la conclusión de que la misma noción de que haya una creencia básica de los Malkavian es sólo otra broma. E incluso algunos estudiosos Malkavian creen que eso es lo que quieren los Malkavian que el mundo crea.



Desenmarañar las leyendas.

Para los estudiosos Ventrue, Tremere y Nosferatu que han hecho suya la sobrehumana tarea de codificar la incompleta y enmarañada historia de los vampiros, el clan Malkavian representa una tarea frustrante y especial. Su historia desafía a cualquier clasificación y orden, y ninguna teoría consigue reconciliar los hechos y las leyendas del asunto.

Esto ha dirigido a algunos a desear –sólo medio en broma- que la Gehena llegue pronto, puesto que así podrían preguntar al fundador del clan Malkavian acerca de su contradictorio papel en la historia antigua de los vampiros y sus motivaciones actuales. Pocos creen que esté simplemente loco. Antes bien, están seguros de que tiene alguna intención que es difícil de ver para la mayoría de la gente. Como escribió el Tremere Etrius, “Me niego, como un acto de fe, a creer que el progenitor Malkavian está solamente loco. Pero comprender su intención verdadera es un acto enloquecedor”.

Los informes contradictorios acerca de la intención del clan, incluyendo si la tienen o no, están en tela de juicio. Aquí están las creencias básicas de los Malkavian, según las explican los propios líderes de cada bando.


El linaje Cainita de Malkav.

Igual que los Malkavian tienen un punto de vista completamente diferente acerca de la creación del universo, tienen un punto de vista completamente diferente sobre los orígenes del Gran Progenitor Vampiro, Caín. Al igual que los otros clanes, le ven como un hombre destacable; un hombre de visión, perspicacia y poder más allá del resto de los hombres; un hombre muy distanciado de sus coetáneos debido al don de sus poderes vampíricos. Al contrario que los otros clanes, le ven como un hombre obsesionado por atravesar las barreras de la realidad artificialmente construidas.

Dicen que la marca que llevaba sobre sí y que causaba miedo no era únicamente su espíritu vampírico, sino su iluminación interior. Estaba en una misión crucial, luchando por una mayor individualización, lo que le permitía romper las barreras de la fija e inmutable realidad y volver al universo de infinitas posibilidades.

Supuestamente Caín quería que toda su progenie siguiera sus pasos, pero la mayoría de ellos entendieron de manera imperfecta su misión y en su lugar persiguieron objetivos egoístas. De toda la progenie de Caín, Malkav fue el que más se acercó a entender la misión del Progenitor. Buscaba perforar los velos entre su ojo interior y la eternidad destruyendo sus propios mecanismos de filtrado perceptual e interpretativo. El resultado final fue la locura. Nunca más vio el mundo como el resto lo hacía, pero veía a su través los niveles de posibilidad que quedaron fuera cuando todo el universo se fragmentó.

Malkav no ha perfeccionado su nueva visión, pero está continuamente probando su proceso. Otorgó su nueva misión a su progenie, a la que usa para comprobar las barreras psíquicas. Sabe que muchos de ellos sufrirán horriblemente por su desprendimiento de la realidad consensual, pero cree que el resultado merece la pena.


La marcha de los locos.

Malkav vivía en la Segunda Ciudad con sus hermanos y hermanas de la tercera generación. Su locura creó una gran disensión, porque él y sus criados se negaron a aceptar el apuntalamiento de la realidad que todo el resto contribuía con la totalidad de sus vidas. Los otros Antediluvianos le acusaron de un peligroso obstruccionismo que les amenazaba a todos.

Cuando cayó la ciudad, Malkav y su cuadrilla huyeron a la ciudad de Petra. Extendió su locura al resto del Oriente Medio, creando una gran discordia, que continúa hasta la fecha. Algunos estudiosos de la Camarilla insisten en que la presencia adormecedora de Malkav irradia una locura contagiosa y es la causa de la actual inestabilidad regional del Oriente Medio.

Los Malkavian se extendieron por el mundo, trayendo una influencia perturbadora a todas las ciudades en todas las tierras. Encontraron gente al borde de la locura o bien inmersos en ella en todas las ciudades. Aunque rara vez fundaron colonias, crearon religiones ni reunieron ejércitos ni construyeron ciudades, infectaron cada colonia, religión, ejército y ciudad con sus perspectivas distorsionadas.

Los Malkavian más iluminados podían ver los reinos de las Hadas y ascendían la escalera de caracol de Arcadia en cada una de estas nuevas tierras. Llegaron a acuerdos con las Hadas, que a menudo reconocían en los Malkavian una oportunidad para interrumpir la aniquilación, por parte de la humanidad, de las energías de la posibilidad y contradicciones que forman la existencia de las Hadas.

Algunos Malkavian llegaron a ser verdaderamente influyentes líderes místicos, que echaban estiércol eclesiástico en las ortodoxias de la época. Dirigían a pocos discípulos, pero estaban poderosamente comprometidos con las revoluciones intelectuales que sacudieron las almenas de las instituciones sagradas, y extendieron el caos y el cambio salvaje donde quiera que fuesen.

En la India, Mesopotamia, Egipto, y en las tribus primitivas de Europa, los Malkavian desplegaron sus locas ideas acerca de la demencia y la iluminación. Incluso hicieron avances en las naciones asiáticas donde gobernaban con mano de hierro los misteriosos vampiros orientales. Algunas civilizaciones abrazaron a los Malkavian como hombres santos, pero muchos les rechazaron y pusieron en fuga a los hijos de Malkav.

Muchos Malkavian sirvieron como protectores de la población minoritaria de locos en cada cultura, aunque cada uno tenía una idea única de lo que significa proteger. Como los dementes no tenían manera de defenderse de mundos sin un lugar para ellos, los Malkavian se aseguraron de que no se abusara de ellos. Tuvieron éxito en convencer a muchas naciones de que los locos poseían dones especiales y que debían honrarse.

Los Malkavian siempre fueron en contra de las autoridades temporales, que habían trabajado duro para ponerle el yugo a las energías de la sociedad y dirigirlas hacia direcciones específicas. Los Malkavian perturbaron la uniformidad de pensamiento por medio de sus planes y su propia naturaleza. Eran –y todavía son- objetivos ideales para la persecución de la clase dirigente, y son los menos equipados de todos los clanes para organizarse. Además los líderes de otros clanes vampíricos a menudo buscan venganza de las travesuras y trucos humillantes de los Malkavian. Como resultado, las poblaciones de Malkavian permanecieron muy reducidas, y su influencia en el mundo se mantuvo en la periferia.



viernes, 4 de febrero de 2011

Golden Sun - Dark Dawn

Hoy les daré una reseña de este RPG épico de Nintendo.

Hace ya siete años fuimos testigos de cómo Isaac y Félix desataron el poder de los cuatro faros para liberar la alquimia antes de que un desastre natural arrasara por completo el mundo. Con lo que no contaban los héroes es que este suceso desencadenaría al Sol Dorado que inevitablemente destruiría su aldea y dejaría en ruinas los templos que más secretos contenían del origen de la humanidad. Muchos años han pasado y Garret e Isaac viven con sus hijos, entrenándolos para utilizar la psinergia, mientras que Matthew y Tyrell observan a través de un telescopio el comportamiento de las estrellas y la aparición de unos extraños vórtices que extraen la energía alquímica de la gente, dejando sin vida tanto a ellos como a las plantas y animales, por lo que ahora una nueva generación deberá revivir las aventuras de los guerreros de Tale y descubrir un secreto tan grande que realmente nos hará cuestionarnos si la aventura de antaño valió la pena.














Los personajes:


Matthew/Matt: Es el hijo de Isaac/Hans y Jenna/Nadia. Adepto de Tierra, sólo habla para expresar sus emociones o para sobresaltarse, al igual que su padre en la primera entrega de la saga y su tío Félix en la segunda (The Lost Age/La Edad Perdida).

Tyrell/Terry: Es el hijo de Garet. Adepto de Fuego, con un carácter muy similar a su padre en su juventud. Acostumbra a no pensar lo que dice, por lo que acaba metido en problemas con bastante frecuencia. Aun así, Matt lo considera su mejor amigo.

Karis: Es la hija de Iván. Adepta de Viento, siempre aporta el grado de cordura que a Terry le falta. Tiene un carácter muy temperamental que no heredó precisamente de su padre, hombre calmado y sereno.

Rief/Rizzo: Es el hijo de Mia. Adepto de Agua, aprendiz de Kraden el Sabio. Chico muy inteligente, decide acompañar a los tres principales protagonistas tras separarse de Kraden y de su hermana Nowell en las Ruinas de Kompa.

Himi: Hija de Isuza y Kushinada, los reyes de Yamata, que huyeron de Izumo tras un terrible tsunami que hundió en el mar dicha ciudad. Con extraños poderes, es una Adepta de Tierra y se une al grupo para acabar con el eclipse que asola de oscuridad el continente de Angara.

Eoleo: Es el hijo de Briggs, un legendario pirata de Champa que muere tras el desencadenamiento del eclipse en Belinski. Se une al grupo para vengar la muerte de su padre. Es un Adepto de Fuego.

Sveta: Esta misteriosa chica bestia es originaria de Belinski, la capital del Reino de Morgal. Muy enigmática, resulta ser la hermana menor de Vólchek, el rey de Morgal. Es una Adepta de Viento.

Amiti: Es un Adepto de Agua, heredero del trono de Ayuthai. De carácter más fuerte que Rizzo, tiene la habilidad de la Clarividencia.

Issac/Hans: Adepto de Tierra y padre de Matt. Construyó una cabaña en la parte alta de la meseta de Noma, con una vista privilegiada del Monte Aleph desde donde observa incansable cualquier signo que pueda significar problemas.

Kraden: El maestro de Rizzo y de su hermana Nowell, recorre el mundo para profundizar sus investigaciones alquímicas. Tiene al menos 100 años.

Blados/Spatha: Al mando de su propia fuerza de combate, entro en la vida de Matt sin avisar. Muy beligerante, se enorgullece de su imcomparable habilidad con su espada (la cual mide 2 metros como mínimo).

Chalis/Cora: Utilizando su gran belleza, ha conseguido colarse en los corazones de este joven y vibrante reino (el reino de Kaocho). Pero resulta bastante extraño que siempre parece saber todo lo que ocurre...

Arcanus: Los guerreros de Tale parecen conocer a este guerrero, pero su verdadera identidad permanece oculta tras una máscara. Sus acciones tendran una gran influencia en Matt y sus aliados, así como en todo el mundo.

FICHA TÉCNICA
Consola: Nintendo DS
Compañía: Nintendo – Camelot Games
Género: RPG / 1 Jugador
Clasificación: E +10


Lo Bueno: Nostalgia, un buen ritmo de juego, muchos acertijos y sistema de magias que invita a la experimentación.

Lo Malo: Cuestionable regionalización, no es accesible para los novatos y soundtrack intrascendente.